<テイガー戦>

  

テイガーは遠距離が厳しいキャラなのは言うまでもないけれど、
一応の救済として 『対飛び道具属性無敵』 の技を持っていて、
普通のキャラの飛び道具ならば多少対処ができるようになっているが、
一定以上の弾幕を張れる・・・要はνみたいなキャラには結局厳しくはなっている。
ただ、ノエルの場合は・・・この技でオプティックバレルが機能しづらいのは間違いない。

さらに言えばノエルのC攻撃やD系等の攻撃がほとんど飛び道具属性となっているので、
牽制で立ちCとか飛び込みでJCとか・・・あるいは2Dや3Cで突っ込んでも、
向こうのメイン牽制でもあるスレッジハンマー一つで全て解決されてしまう。
実際にスレッジハンマーはガードをしても反撃確定にはならず、
それどころかBスレッジハンマーの場合は相手が有利になるほどの技で、
飛び道具属性の技で攻撃している限りは簡単に返されてしまう。
この辺は知識として覚えておくべきところだろう。

まあ、そんなスレッジハンマーは打撃属性の技ならば有効なので、
飛び込みにはJBを混ぜてみたり、牽制でも立ちBとかダッシュA、6Cなどが効果的。
テイガーの技は全体的に基本的に発生は遅めなので、
よほどの事がなければそう簡単に発生負けをする事はないだろう。

特にテイガーは喰らい判定が高いこともあって、
飛び込みをガードさせられれば昇りJAが中段として機能したり、
立ちAを中心とした近距離でのまとわりつきにはスレッジハンマーでは対抗できない。
一応コマンド投げも回避できるのでダッシュ立ちAは何かと役に立つ。

また、6Cによる割り込みも結構重要で、
立ちD→Bスレッジハンマー の様に通常ガード時は割り込めなく、
ガード時はテイガー有利なこの連携も立ちDに直前ガードをすることで、
6Cによる割り込みが可能になるので覚えておこう。今でもこの連携使われいているのか?

もちろん場合によっては立ち回りで3Cを使うのもいいかも。
私は出来ないけどハイダーループのダメージはさすがに驚異的で、
今後フェンリルに繋いでいけるようになればダメージも起き攻めも取れるので侮れない。
まあ、その確認は私は取れないけど家庭用が出たらコマコンで試してみよう。

また、対飛び道具無敵を逆手に取った対策でバレットレインもある。
これを使うなら相手を画面端に追い込む必要はあるが、
始めの方を無効化してくれる関係で補正が緩くなるので (理想はトールのみだが) 、
追撃のダメージがその影響で大幅にアップすると言う面白い話。
仮に 零銃トール始動で始められるならばその補正は92%で済むので、
そこからのトリガーループのダメージとかは相当酷い事になる。
まあ、これは起き上がりの・・・ぶっ放しををしてくる人にでも決めてみよう。

個人的には面白い組み合わせでもあるけどテイガー側からするとどうなんだろうね。
でもやりこんでいるテイガーとやったらやる気が失せたりして・・・

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