<ジン戦>

  

キャラ対と言うほどの事ではないけど、
知っておくといい小ネタみたいなものはあるもので、
ある種基礎知識的なものだけど案外知らなかったりする事もある。
まあ、そんな私も結論が出るまで時間が掛かったものもあるけどね。

<ジンの立ちB対策>

ジンの立ちBは2段技で2ヒット目が引き付け技であるため、
ヒット、ガードを問わずに間合いが離れにくい技である。
ヒット時は普通連続技を喰らうので気にする事はあまりないけど、
ガード時はきちんと対応しないとジンのペースにされやすい。

この技は一応ガード時五分だけど、リボルバーアクションや必殺技、
投げによるキャンセルなどで選択が仕掛けられるので結構面倒くさい。
でもガンガードをしても間合いが離れにくいなどのきつさもあるけど、

『1段目をバリアガード(直前バリアだとさらによい)して、2段目を直前ガードする』

こうする事で間合いを離しつつガード後の有利フレームを生かしやすい。
特に投げ間合いを外す事が出来ると相手も選択肢が狭まるので、
とりあえず立ちBを振るジンにはこのガードで対応してみよう。

・・・でも、この対策は何やら懐かしい対応法な気もするかな。

<凍結技の仕組み>

もう一つの話はジンの凍結系の技だが・・・頑張れば空中での復帰もあるようだが、
基本的には着地するまでが最低凍結時間と考えて解除入力するといいだろう。
まあ、生ビートになるタイミングは基本的に復帰が出来ないと考えるべきか。
なので実際にまずいのは解除してからの暴発で余計な技を喰らってしまう事。
特に先行入力が利いてしまうのでダッシュやバックステップが暴発しやすい。

この事を考慮するなら一定時間頑張ってレバガチャをした後にガードを固めれば、
少なくとも解除後に喰らう事はないから安全に解除はできる。
それに最悪そのまま追撃を受けても補正はきつくなっているので、
投げ以外の追撃ダメージはかなり低いので場合によっては気にしなくてもよい。
どうせ復帰してもそのまま起き攻めされるので、この際最悪な展開だけは避けよう。

また、凍結技は回数制限があるので凍結する場合としない場合がある。
例えばD技各種は最大1回しか凍結しないので、
連続技にすでにD系の技が使われたり、投げや氷翔撃などからの追撃も、
すでに1回の凍結が行われているのでJDとかが凍結しない。

また、ゆえにエリアルの締めが霧槍にする人もいるんだが・・・
実はこの技は連続技時間が長ければ2段目の直前で受身可能。
まあ、その辺はジン側もわかっているだろうけどこちらも覚えておくといいだろう。

それに比べてD必殺技の回数は10なので、
氷翔撃などで追撃されると大抵凍らされるので解除とか頑張ろう。

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