<カルル戦>

  

カルルはいかに2Aを2回ヒットさせられるかが勝負になる。
逆を言えばいかに2Aを2回喰らわないかが流れとなるのだが、
重要なのは姉の状態であって、考え方によってはカルル側は立ち回りがいらない。
もちろんそういう考えはかなり極論的な思考かもしれないけど、
カルルの性能を考えると私ならこの様に結論が出た。

<個人的なカルルの極論>

カルル側は何でもいいから例のループに持っていくのが流れとなるので、
下手に姉技を使ったり行動することで壊されかけて2回目のループができないより、
自分の体力を犠牲にするように2Aを当てに行った方が勝ちに結びつきやすい場合がある。
特にノエルのように近距離でダメージを奪うタイプのキャラならば、
最終的には近づかないといけないのでカルル側はある種待てばいいだけになり、
それを無理に崩そうと6Bなんかを使って2Aで割り込まれれば・・・となってしまう。

姉技を使わないとなるとカルル側はきつい立ち回りになるけれど、
2回当てれば勝てると割り切られたらそれは非常に厄介な話ではある。
もちろん状況によっては崩しで姉技を使うのは考えられるけど、
数ある姉必殺技とかは戦い方によってはほぼ必要がない場合もある。
まあ、俺がカルルを使って勝ちを狙うならそうなるかな。

この様な戦い方になった場合は・・・もちろん割り込まれる要因を取っ払う必要がある。
つまりは割り込まれないようにガードさせ続けてのバリアブレイクが新たな崩しになる。
カルルはダッシュがステップタイプなので技のリーチが限られるのでそれを考慮し、
ガード確認 (直前ガードやバリア等) からの立ちAのラッシュや6Cなど、
下手に割り込めば痛い連続技が待ち構える流れを逆にくませることで、
2回割り込みに失敗すればやられる・・・とまではいかないにしても、
3回割り込みに失敗すればまず間違いなくやられる状況を作るとプレッシャーになる。
その様な展開になれば・・・割り込まれるか割り込ませないかの戦いが始まる。

<もしもループが始まっても>

カルル側の連続技が始まっても慌てないで抜ける場面を見切ることだね。
ちょっとその辺は詳しくわからないから攻略のしようがないけど、
場合によっては残り体力2割以下になってから抜けても面白いかも。
ゲージさえあればカウンターアサルトで抜ける場面も増えるし火力も増やせる。
バーストも・・・残り体力2割をきれば結構使ってもいいかもね。

実際にうまく行くかわからんけど、少しばかりデータが足りないのでここまでしか言えない。
なので相手によって戦い方は考える必要はある相手だろう。
まあ、CPUがやった投げ抜けキャンセルダッシュ・・・見間違いかもしれないけど、
気になったアレが万が一解明できたら話は変わるのだろうけどね。

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