<カルル戦>

  

正直言うとカルル戦と言うのはいろいろと謎に満ちていると言うか、
分からん事が多くて攻略と言っても基礎的な部分の事しか書きづらいのが本音。
どの道あのループが決まると相手依存が激しいので、
どこまでがほぼ確定かとか、どこが読み合いかが分からないと非常に辛い。

最近では2回技を喰らうと死ぬと言うのが一般になるのかな。
どの道ピンチ以上になるのは間違いないだろう。
だが、カルルの体力も9500とあって、こちらも連続技が2回+αで一応倒せる計算にはなる。
まあ、ヒットの条件が多少付きまとうけど基本的な考えはこれに基く。
つまりはやるかやられるかがこの組み合わせの流れになるだろう。

<カルルの基本性能>

と言うことでカルルの技性能だが・・・ダッシュがステップタイプと言うのと、
キャラの技リーチが短めと言うこともあって、地上の牽制ではこちらに分がある。
大体カルル自体は飛びに頼る傾向が見てきたプレイヤーには多かったが、
中途半端な6A対空だとか、通常技全般に変なクセが多いキャラなので、
比較的強いJCとかJ2Cがある空中に逃げるのはそれはそれで理解はできる。
カルル側としてもいい位置で2Aとかを当てたいだろうから近付くにはそうなるだろう。

と言うことで地上での牽制はノエル側が結構有利な状態でやれることだろう。
いかに近付いてラッシュを仕掛けるか・・・まあ、個人的にはバリアブレイク重視かな。
6Bにしろ投げにしろ・・・もしも割り込まれたらと考えるとリスキーな選択肢になりかねない。
むしろ割り込んだらカウンターを喰らって4000減りました!となれば相手も厳しいだろうし、
ガードしててもバリアブレイクだとかバリアゲージが空になるなどで、
それはそれで危険な状態になるのでこちらとしても無難な選択肢の方がいい。

そうなると・・・結局は相手が飛ぶ事になるので対空がしっかりできるとやりやすくなるだろう。
対空の場合は・・・上手くカウンターを生かしてトリガー締めをきちんと狙おう。
カルルも基本的には切り返しが不安定な技しかないので、
仮に出されてもジャンプキャンセルすればカンタータならば喰らわない。
姉技だと・・・姉の位置に順ずるだろうから把握だけはしておくといいかも。

なのであの空中ガード不能ループさえ受けないように頑張れれば問題なく有利な組み合わせ。
だが、その空中ガード不能ループが最も問題な部分なので、
正直そこのみに神経を集中したほうが対策になるのかもしれないかな。

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