<アラクネ戦>

  

多分その1とその2を見る限り、私がアラクネ戦が五分と言うのはまず理解はできない。
あくまでも相手の特性を理解する事でその1とその2をまず書いたが、
アラクネの弱点は突き詰めると結構あるのでそれを紹介してみる。
まあ・・・それを考慮して五分かどうかの判断は人によるんだけどね。

実は出せない2A

まずは・・・アラクネはノエル相手に2Aが打てないと考えよう。
と言うのは起き攻め等でも基本なアラクネの2Aは直前ガードすると、
相手は 『PならばQ』 or 『fインバース』 以外の選択肢の場合・・・
リボルバーアクションとか2A止めだった場合は最速6Cで反撃が確定。
仮に2A×2でも反撃は間に合い、立ちBや2Cを出しても問答無用。
基本は2Cまで出しておいて、しゃがみ喰らいなら3Cからのコンボが決まる。
まあ・・・ワープとかDDなんてガード時出してくる相手はいないと思うけどね。

カウンター確定反撃の立ちD

そして、6Aはガード時カウンターアサルトで面白い事に・・・
アラクネは6A→立ちDがまずセット。てかリターンを考えるとこの流れは間違いはない。
でも立ちDガード時はジャンプキャンセルが可能なので当たればリスクはないが・・・
こちらはカウンターアサルトを出すと相手は隙だらけになる。
しかも60F近く被カウンター判定なので反撃の連続技はほんとにご自由に・・・
なのでこれで6A後に様子を見だしたら場合によっては6Aヒット時も助かる事も。

割り込める連携

また、リボルバーアクションで6Aを出そうとしているなら6Cで割り込もう。
仮に立ちBを出されて喰らっても間合いによっては相手の立ちDが届かないので、
立ちAを1発バリアガードして適当に6C暴れも相手によってはかなり使える。
その辺は相手の行動を見抜かないといけないけど、
少なくとも好き勝手はできなくなるので相手も行動が慎重になる。

無意味なバックステップ

また、アラクネは切り返しが乏しいのでバックステップも使ってくるが、
ノエルは十分に対策もできるのでしっかりと行っていこう。
そもそも相手はバックステップ時の硬直が48Fなので、
こちらのすかった技に応じて反撃確定技が実はある。

例えば 6C→2C の間で抜けられてもダッシュ3Cでその隙に技が刺さるし、
出掛かりの7F以内に攻撃が置ければ前ダッシュも間に合わないので、
特定の状況ならば消えた瞬間でバックステップと判断できる。

乏しい切り替えし

それと同時にアラクネの割り込み技は2B以外信用性がない事になり、
単純にノエルのラッシュを地上で受けるのがまず困難になる。
なので ダッシュ6C→2C とダッシュ立ちAのラッシュがアラクネにはきついらしい。
しかもアラクネはタオカカに続いてガードライブラ防御力が乏しいので、
下手に通常ガードしようものならばガードブレイクの危険が常に伴い、
もしバリアバーストを使用したならば切り返す手段がほとんどなくなる。

切り返しといえば相手のカウンターアサルトがあるけど・・・
雲状のゼロベクトルがない場合やゲージが100%の状況以外は気にしない。
少なくともDDが1発打てなくなったとプラスに考えておこう。
一応通常投げ扱いらしくて投げ抜け仕込みでカウンターアサルトは抜けられるので、
露骨に狙っているあいてとかは2Cとセットに仕込むといいかも。
また、逆に相手がゲージ100%の場合は投げ抜け仕込みを多めに2Cが有効。
ジャンプキャンセルで飛んでもいいけど・・・立ちCがきたら面倒くさいのでこっちが安定。

正直面倒くさいのは 『fインバース』 に尽きる。
発生は結構早くて起き攻めで立ちAを置いてもガードが間に合わない。
そしてぶっ放しだろうが当たると烙印モード。
通常投げ成立時もゲージがあるとfインバースで追撃→烙印モード。
ちなみに直fインバースよりも 通常投げ→fインバース の方が、
fインバース自体のダメージが補正上増えるらしい・・・

なのでゲージに関しては多少気にして戦おう。
アラクネの通常投げは間合いが結構広いのでその辺は注意。
でも抜けられるゲームなのでその辺は頑張ろう。

・・・アラクネ戦、こいつってほんとの意味で下位キャラには強いキャラだろうね。

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