アラクネは稼動初期の頃に多少使っていたキャラだったけど、
あまりこのキャラに面白みを感じなかったと言うより面倒くさくてやめた俺。
確かに強い事は強いけど自分のワールドに引き込めないと
とてつもなく酷い悪い意味の内容になるキャラでもあり、
いかにアラクネをどうこちらの戦い方に引き込めるかがアラクネ戦の基本キャラ対となる。
そんなアラクネ相手は正しい知識をしっかり持って、
正しい選択肢を覚える事でいろいろと穴は見えてくる。
まず覚えておくべき事は
この3つは基本キャラ対として考慮するべき点であり、
1と2は弱点であって、3がアラクネの特徴・・・と言うか強さと言った所。
なのでこの3つを軸に対策を練った攻略でも書いてみる。
まずは機動力だが単純な移動速度は乏しく、
地上のダッシュはステップ・・・と言うよりワープなのでダッシュ攻撃はできなく、
空中ダッシュも上昇すると言う特殊なダッシュで移動速度も距離もそんなにはない。
なので移動に関してはさほど大したことはないのだが、
突撃技がいくつかあるので機動力はそこで補っていると言っても過言ではない。
J6攻撃は真横に移動する攻撃で、A<B<Cの順番に移動距離が伸びる。
判定は横には結構強く、受身不能時間もそれなりにある技。
逆を言えばこれじゃないと届かない状況も多いので、
ノエルの場合は空対空でバレットレインが結構当たりやすい。
ただ、真横からのぶつけ合いはあまり有効ではないのでガード (直前ガード) がいいかも。
J2攻撃は高速で下降する技で・・・いわゆるダイブ。
判定はそこそこ強いのだがむしろ速度が問題で、
何かとタイミングがずれるため対空がしづらい技ではある。
そして当て方によっては追撃も可能なので結構好き勝手にこれを出す人は多い。
一応タイミングがあえば6Cや6Aで勝てる技ではあるが、
リスクを考えるなら6Aで可能な限り対空をしてみるといいだろう。
あるいはABCによって下降する位置は違うけど、
3通りのパターンしかないので軌道上にいなければ当たる心配もない。
特に前方の落下位置さえ分かっていればめくられる心配もないし、
危険を感じたらバックジャンプしておけば助かる事も多くなる。
まあ、面倒くさいのは下降後の行動で、その場、前後ワープの選択肢があり、
ワープをした際は落下位置で立ちCをすればどちらに移動しても当たるけど、
その場の場合は・・・場合によっては反撃を喰らうので用心が必要。
いっそ落下位置に立ちAでも置いてから次の行動を考えるといいかもしれない。
2Cは・・・普通は連続技かRCがない場合は使ってこないというか、
そこまでしてぶっ放す技ではないと思うのであまり意識する必要はないだろう。
現状言えることはアラクネは空中にいないといろんな意味で機動力が乏しいので、
どれだけ相手を地上に縛れるかが重要なところでもある。
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