<アラクネ戦>

  

アラクネの攻撃で特殊すぎるといえば 『ゼロベクトル』 と 『烙印モード攻撃』 だろう。
と言うかアラクネの強さの全てとでも言えるほどのもので、
アラクネ側もいかにゼロベクトルを出しながら、烙印モードの突入や継続を狙い、
乏しい機動力や技のリーチを補うのがアラクネの目指す戦い方になる。
特にこの辺の事は理解していないとあまりにも無残な負け方をするので、
対アラクネ戦ではこれらの対策が一番覚えておくべき事と言えるだろう。

とは言ってもまとめて書くには難しいので、
ゼロベクトルの有無や烙印モードかどうかの状況でいろいろと書いてみる。

<ゼロベクトルなし、非烙印モード>

まずはアラクネは遠距離ならばゼロベクトルを出すためジャンプする。
正直この状況だけはどうにもならないのである種諦めも肝心である。
一応ゲージがあれば ハイジャンプ→バレットレイン でゼロベクトルの隙に当たる。
でもできれば画面端で決めてさらに追撃をしたいところ。
なので画面端に追い込んでからバレットレインで反撃するのも十分あり。

ゼロベクトル以外にもD攻撃系で烙印モードを狙うのは十分ありえる。
JDやら2Dやら・・・あわよくばの6Dや連続技の立ちDといろいろな状況はある。
どの道この辺は集中して行動をする必要はあるけど、
相手もそれなりにリスクがあることをまずは覚えておくべきだろう。

JD

ジャンプ攻撃でありながら下段ダウン技で、
レバーの入れ方によって発生箇所が変えられる攻撃。
発生保障があるので相手は相打ち狙いでも狙ってくる。
主に対対空だったりするので少々面倒くさい技だが、
すかり時は着地の隙があるので反撃は可能。
なので基本的にはあまり変なことさえしなければいいのだが・・・

6D

前方をふらふら落下する・・・実は中段の攻撃。
もしこれをいきなり出してきたらノエルは本来3Cが確定。
でも大抵はゼロベクトル:霧状とセットでくるので、
反応ができたら低空ダッシュDをやってみるとおいしい事になる。

2D

2段技の攻撃で牽制の中で最もたちの悪いD攻撃。
発生は19Fと決して早くはないけど遅くはなく、
発生保証や初段から当たれば烙印モードになる上、
ガード時は2段目に隙間はあっても反撃等は出来ずにまずガードせざるを得ず、
その結果大幅な有利Fが稼げる技でもある。
一応初段ならば2Dで空かしやすくて当たると追撃も可能なので、
反応ができたら2Dで反撃してみるといいかもしれない。

立ちD

基本的に連続技用だが、ガード時でもジャンプキャンセルが可能なので、
ガードさせるとほぼ隙はない。でも空かるとその隙は膨大にある。

<ゼロベクトルあり、非烙印モード>

ゼロベクトルと言っても種類は3つあり、各種特徴があって対策も異なる。
なので3種別に特徴と対策をまとめてみるとしよう。

雲状

画面上部に漂うタイプで、常に画面上部に漂おうとする特性がある。
なので低空ダッシュなどをしてもあたらなかったり、
相手のジャンプに合わせて飛んでも当たらなかったりする。
つまりは地上で張り付いて戦う場合には全く気にする必要のない攻撃で、
ない場合と同じでいいので一番対策がしやすいタイプとも言える。
ただ、バレットレインを出す場合は位置が悪いと喰らう可能性があるので注意。
また、ハイジャンプや場合によっては通常ジャンプも気をつけないといけない。

霧状

相手・・・自分から見たらこちらに誘導してくるタイプで、
雲状と違って地面に這い蹲る性質を持ち、こちらに近付けば近付くほど速度が落ちる。
主にこちらの地上からの攻撃を妨害するような攻撃と考えるといいかも。
対策は・・・飛ぶしかないんだが、もし2Dや6Dを仕掛けてくる場合は、
思い切ったハイジャンプダッシュDなどが有効だったりする。
また、相手はガードを多めにする傾向があるので投げに行くのも十分あり。

輪状

アラクネに張り付くタイプで、アラクネの位置に誘導して動く攻撃。
特にこれを使った攻守が非常に面倒くさいものではあるが、
もし画面中央でこれだけのガン待ちをする相手にはJダッシュDのめくりを狙うといい。
特にガードされても反撃技がないみたいなので勝手に表裏で択を仕掛けよう。
また、無理やり当ててくる相手には一応ノエルの場合は
各種多少の対策はあるので状況に応じて使い分けよう。

例1、画面端ワープ

無理やり当てに行くため使われる選択肢だが、
見えていればバックハイジャンプDでワープの隙に技が確定。
ただ、相手もそこまで露骨ではないだろうから多少読み合いになるかも。
でもアラクネも反撃できないのでバックハイジャンプで様子見するのも十分あり。

例2、PならばQワープ

前方ダッシュもどきのフェイクワープだが、
でもアラクネは移動しているのでゼロベクトルも移動する。
なのであまり距離が近いと当たってしまうけど、
ギリギリ裏に回る位置ならば立ちCで対応しよう。
当たるとカウンターなので立ちDを決めて追撃をしよう。

<ゼロベクトルなし、烙印モード>

当たっちゃった場合と言うべきか、基本は無理をしないのが重要。
特にA蟲、B蟲は通常空中ガードが不能なのでバリアガードや直前ガードが必須。
D蟲は当たると面倒くさく、C蟲はガード時は大したことはないけどヒット時はよろけダウン。
とにかくゲージをなくさせないと画面上に攻撃判定が出まくるので、
ゼロベクトルを出されるのは仕方ないとしても非烙印モードにしないと危険。
また、可能な限り直前ガードでゲージは増やしていこう。

<ゼロベクトルあり、烙印モード>

一番まずい展開で、ゼロベクトルによってはこの状態が継続しやすい。
一応雲状と霧状ならばこちらがアクションを起こさない限りあまり当たらないので、
これらのゼロベクトルならば様子見を多めにゲージが落ち着くのを待とう。
もし輪状だったら・・・いっそダッシュバリアガードでも何でもいいから
一度ゼロベクトルを消しに掛かるといいかもしれない。

<各種状態を理解して>

とにかく最悪の状況を免れるよう立ち回るといいかも。
場合によってはバーストも十分に狙っていこう。
とりあえず烙印モードにどれだけならないかがアラクネ戦では重要になるが、
それが簡単にできたらアラクネ戦の攻略は楽なんだけどね。

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