<ラグナ戦>

  

牽制と昇龍の次は・・・残るは対空と起き攻めになるのだが、
ノエルの対空は比較的性能がいいのでやりやすい方だろうけど、
リターンとかタイミングはさすがに考えないといけない。
また、起き攻めに至っては・・・また昇龍があるのを考慮しないといけないので、
ラグナ戦は何が面倒くさいかと言えばこの瞬間に尽きるのだろうね。

<対空>

対空と言えばノエルは6Aと6Cになるのだけど、
この対空技自体は対ラグナとか関係なく各キャラ共通となる。
6Aも6Cも・・・恐らく頭無敵は両方あるだろうけど、
対空の性能で言えば6Aが強くてリスクも少なく、
6Cはリターンが優れているので使い分けが出来るといいだろう。
まあ、ラグナ戦は頑張れば6Cで全て落ちると言えばそうなんだが、
2段ジャンプされた場合などのリスクが高いので基本は6Aの対空をしよう。

6Aでの対空は基本高めのヒットを狙い、あくまでもカウンターヒットさせて、
空中ダッシュからの拾い直しが追撃として安定する。
なので逆を言えばカウンターヒットしないと追撃は諦めた方がいい。

まあ、そんな対空もぶっ潰してくれるのが空中昇龍だったりする。
空中インフェルノディバイダーは属性が頭・体なので6Aでは空かせない。
そんな面倒くさい読み合いだが・・・もちろん空かせばリターンは大きいけど、
対空をしないのは逆に危険なので半分諦めた方がいいかも。

あるいはここで新対空技の・・・実は2Cに対空性能が多少あるらしい。
2C対空は空中ガード可能ではあるけど、ラグナのJCに勝ったりと性能が少し怪しく、
厳密には調べてないけど姿勢が低い影響で対空になりやすいし隙も少ない。
カウンターヒット時には立ちDが繋がるので 2C→立ちD と入れ込むといいかも。
2Cならば昇龍が空かせやすいので対昇龍と言う意味でこれを使うのもありかもしれない。

<起き攻め>

何といっても昇龍との勝負になるのだろうけどここが最大の勝負どころ。
相手の昇龍への意思をどうそぎ落とせるかが対ラグナ戦では重要になる。
つまり行くか行かないかの駆け引きになるのである意味攻略のしようがない。
結局は空かすか攻めるかの選択が求められる。

と行けばまだいいのだが、実は対ラグナ戦ではヘルズファングも気をつけないといけない。
もちろん移動起きからの選択肢もそうだけど、
何やらヘルズファングのやられ判定はノエルの通常投げをかわせるらしく、
しかもカウンターで喰らってしまうので投げに行く場合は注意が必要。
別に投げ無敵があるわけではないのだが、喰らい判定=投げられ判定 であるのか、
吸われる事もあるけど逆もまた然りといったところだろう。

そうなるとある種の逆2択とも考えられる。
まあ、昇龍持ちのキャラだと基本的にはそういった戦い方になるだろうけど、
ガード時はカウンターで反撃できるからそこで釣り合いが成り立つのだろう。
とは言え、実はある間合いで立ちAや6Cを当てると昇龍と相殺する事がある。
その位置で起き攻めをすると実はいいのかもしれないけど効果のほどは分からない。
起き攻めに6C・・・画面端だとそれなりには使えるのかな

<軽く総評>

対空は6Aで起き攻めは根性・・・と言ったところか。
詐欺当てする手もあるけど、相手も飛び込みは別にガードしてから対処すればいいので、
正直機能する選択肢とも思えないけど変な選択肢よりかはましかな。
結局最初から最後まで昇龍で試合が片付くキャラだということなんでしょう。

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