牽制は牽制でいいんだけどこのゲームはシステム上、
リバサ昇龍との駆け引きが常にあるのは非常に面倒くさい。
直前ガードをすれば大半の連携に隙間が生まれ、
そこに昇龍で割り込みが出来るのでいろんな連携が実は確定反撃だったりする。
まあ、その代わり空かせばカウンターで反撃確定なので、
相手も迂闊に昇龍は打たないとは思うんだが・・・
データを見ると通常ガード時でもインフェルノディバイダーで反撃確定箇所がある。
例えば立ちBは通常ガードした場合でもリボルバーアクションをすると割り込めるし、
派生させなくても直前ガードされると距離にもよるが反撃は確定になる。
もちろん4Dを出すという手もあるけど不利な読み合いであることには変わらない。
ノエルの技はガード時でもジャンプキャンセルが可能な技は立ちAと立ちCだけなので、
それら以外の技は直前ガード時の硬化計算や技の隙をよく見ておかないといけない。
※3CやD系などの隙の大きい技は省く
つまりはいろんなところで割り込まれてしまうのがこのゲーム。
もちろん昇龍や無敵技は他のキャラにもあるのでラグナに限った事ではないけれど、
ラグナはゲージを使わずに発生の早い技なので反撃確定の場面が非常に多い。
なので常に昇龍のリスクが付きまとう相手ではけれど、
いかにガードして逆にフルコンを決めるかがキャラ対の真髄になるだろう。。
立ちC→立ちD→派生C→スプリングレイド→ダッシュ6C→
立ちD→派生6B→派生C→派生6D→派生6B→ブルームトリガー
慣れると簡単で4000オーバー&結構画面端に運べる。
ダメージと安定性ならマズルコンボでもいいけど自分が画面端付近にいないなら
こっちのコンボの方が攻めやすくて使いやすい。
立ちC→立ちD→マズル→2B→6C→(投げキャン)→6C→
立ちD→派生B→派生6B→派生C→派生B→ブルームトリガー
位置を入れ替わってさらにダメージも稼げる連続技。
ただ、ほんとに画面端を背負ってないと決めづらく、
高さ調整が少し難しいので慣れが結構必要。
立ちC→立ちD→派生6C→派生2D→スプリングレイド→
6C→立ちD→派生B→派生6B→派生C→派生B→ブルームトリガー
さりげなく5000は出る連続技。
ハイダーループは私できないのでこれで代用。
3C→Cハイダー→6C→Cハイダー→6C→立ちD→ブルームトリガー→
6C→立ちD→派生B→派生6B→派生C→派生B→ブルートリガー
試してない。さっきのよりもダメージは増えるかも。
昇龍を喰らうと約2500で反撃は4000以上・・・となるはず。
そのプレッシャーさえ与えられれば昇龍戦は楽になると思うんだが、
それでも撃ってくるのが昇龍技・・・
まあ、きちんと昇龍に反撃できないとこの組み合わせはやってられないね。
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