<ノエル戦>

  

少々強引に行かないとダメージが取れないキャラだけど、
逆にカウンターも喰らいやすいのがノエルの特徴でもある。
ゆえにどの様にダメージを奪いにいき、対処するかが同キャラ戦の攻略となるだろう。

ノエルは比較的対空性能がいい方だが、飛び込みの性能は少なくともリーチが短め。
なので下手に飛び込めば簡単に対空で落とせてしまうので基本は飛んではいけない。
そうなると地上戦を主体に立ち回る事になるのだが、
必ずしも安定行動と言えるものあるわけではなく、
3すくみとでも言える技相性のものをどう振るかが重要な駆け引きとなる

<牽制とその相性その1 (中間距離) >

同キャラ戦はある種のじゃんけんとでも言うべき内容で、
グー、チョ気、パーの様な相性で対戦が大体行われる。

グー:立ちB・3C  チョキ:ダッシュ立ちA・ダッシュ6C パー:2C

グー:【立ちB・3C】

立ちBは牽制の一つで、発生が早いので比較的振りやすい技ではある。
3Cはあくまでも相性上の分類であるのでメイン牽制とはいかない。

・グー>チョキ

立ちBは発生の関係上、ダッシュを伴ってやってくる攻撃は遅れる分潰しやすい。
もちろん早くインに入られるとダメだが中間間合いでの牽制ならばこちらに分はある。
3Cは出てしまうとこれらのダッシュ攻撃はすかせるらしく、
立ちAだと場合によってはガードされるが、基本的には勝てる選択肢にはなる。

・グー<パー

立ちBは攻撃判定が高い事もあって、噂によると2Cで空かされるとか・・・
実際は確認してないけど割と姿勢が低くなるのとリーチ差が若干あるかも。
3Cは単純に出掛かりが遅いので潰されやすく、
2Cの隙も短めなため技の隙に刺さりやすいので基本は勝てない。

チョキ:【ダッシュ立ちA・ダッシュ6C】

近付く攻撃としては最も使いやすい技で、
ガードさせる事を目的とした立ちAと、牽制を潰すのを目的とした6Cの使い分けがある。
どちらも発生は早いけどリーチは短いのでダッシュ攻撃が中心にはなる。

・チョキ<グー

発生は勝ててもリーチ面では分が悪く、ダッシュで補うにも立ちBには勝ちづらい。
下手にカウンターを喰らうと3Cに繋げられるので相性上は勝てない分類。
3Cは姿勢の低さからこれらの技が空かされるので選択肢としては負け。
少なくとも仮に勝てる状況があっても選択肢を変えた方がいいだろう。

・チョキ>パー

発生面では勝てる選択肢なので一気に近付いて技を当てよう。
2Cの場合はそのまましゃがみ喰らいなのでリターンはしっかりある。
なので判定勝ちを狙うのであれば6Cを当て、そうでない場合は立ちAを振ろう。
一応他の選択肢も潰せたりするので使いやすいと言えば使いやすい。

パー:【2C】

同キャラ戦のメイン牽制の一つで、発生は遅いけどリーチと隙に優れるので使いやすい。
意外と姿勢が低いらしく、ラグナの立ちB先端が空かると考えると、
いろいろ空かせる技も多いのではないかと考えてしまう。

・パー<グー

低姿勢で立ちBに勝てる・・・と思うが、出掛かりだと少々厳しいかな。
隙が短いので気分早めに出しておくといいだろう。
3Cの場合はは出掛かりを潰すように基本は出す。
まあ、普通に考えて3Cは発生が遅いからそう負ける事はないと思うけどね。

・パー>チョキ

単純に発生の遅さで負けてしまう。
少なくとも立ちAも立ちCも発生が5Fなので分が悪い。
しかもしゃがみ喰らいになるので3Cからのハイダーがセットになる。
姿勢が若干低くはなってもこれらの技を空かせるほどのものではないだろう。

<相性に関する補足>

まあ、技相性は間合いとタイミングによっては勝てる・負けるの違いが出る。
あくまでも基本的な相性と考えて牽制は振ろう。
逆を言えば気分早めに出しておくことで勝ちやすいけど、
すかった場合は反撃も受けやすいので注意をしよう。

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