<ハクメン戦>

  

ハクメンの通常技は癖が強いけど単体の性能で言えば決して悪くはなく、
あくまでもシステム上使いづらいだけであって、
うまく生かせる使い方ができるようになると能力が最大限発揮される。

A攻撃系

まずはA攻撃だが・・・パンチ技で発生が早くてガード時は有利になる。
なので密着での乱打は決して弱くはないんだが・・・直前ガードすることで割りこめる。
ちなみに連打キャンセルは遅いタイミングにしかないので割り込める事もある。

また、6Aはタックル技で頭無敵があるので対空になる。
特にこの技は頭無敵になるタイミングがかなり早くて隙も短め。
なので対空としての性能は結構高いので安直な飛びは結構危険。

B攻撃系

次はB攻撃だが・・・足技で構成されていて、
立ちBはしゃがむと当たらないので使ってはこないだろうけど、
2Bは下段でしかもガード時有利らしいので多用されるかも。
2Aへの遅め連打キャンセルもあるので下手に喰らえない。

また、6Bは足無敵技&カウンターヒットすると浮いてしかも緊急回避不可。
あまりしゃがみ攻撃を出しているとこれでつぶされる場合もあるので注意。

C攻撃系

最後にC攻撃だが・・・ようやく剣を使った攻撃になり、
発生は若干遅いけどダメージが高めでリーチも長い。
リボルバーアクションはないので基本的にはフォローがしづらい技だが、
必殺技が出せるとそこからの連続技が可能になるので注意しよう。

一応・・・立ちCは空中ヒット時にダウンさせられると緊急回避は不可。
大抵はそこから普通に何か繋げられて連続技になる。
まあ、ジャンプキャンセルはできないので単品で使うことはないだろう。

2Cは・・・対空ともいえるが基本は連続技用。
上方向に判定が広いので一見強そうだが、空中バリアガードするとガードした側が有利で、
しかも相手はヒット時じゃないとジャンプキャンセルができないので、
場合によっては反撃確定&しゃがみ喰らいと言うことにもなる。

6Cはためが可能な攻撃らしく、DDのキャンセルしかできないが単発の威力は高め。
発生が少々遅くて隙も結構あるから主にコンボ締めに使われるだろうけど、
下手な反撃確定場所で+DDを喰らうと馬鹿にできないダメージになる。
ハクメンは必殺技にゲージが必要なので妥協コンボとしては結構侮れない。

3Cは・・・下段でリーチが長い緊急回避不能技。
フォローが基本的にできないので牽制での差し込みとしてくらいしか使いづらい。

JCやJ2Cは結構判定が広いジャンプ攻撃でJ2Cは反動があってさらに行動が可能。
当て方によっては数発もJ2Cが当たるのでエリアルパーツの基本となる。
また、反動があるので対対空にもなることがある。

<総評>

とまあ、リボルバーアクションがまともにあったら相当いい性能かもしれないが、
それを考慮してのこういう性能なのだろう。
ちなみにC攻撃の刀部分は飛び道具判定の技を受け止める・・・ガードポイントがあるらしい。
なのでノエルの場合はC攻撃がとめられる可能性があることになる。
まあ、ノエルの場合はあんまりその辺は問題にならないだろうけど、
ガードポイント成功時はゲージが玉1つ分増えるのでゲージ稼ぎにはされるかも。

ハクメン戦は結局のところゲージ管理の能力が問われるのかな。
常にゲージがあると非常に厳しい戦いを余儀なくされるだろうけど、
大抵はすぐにゲージがなくなってしまうのでうまくはいかないらしい。
D技にしろ普通の技にしろいろいろと大変なキャラですな

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