<バング戦>

  

バングはガードポイント以外に手裏剣や釘設置も特性の一つで、
使用回数が限られているけど強力な手裏剣に、
設置にはいろいろと準備がいるし、制御が大変だが強力な連携ができる釘ダッシュは、
使いこなされると手に負えないほどの潜在能力がある技だろう。

<手裏剣>

どう見てもクナイ系の技だがそれは置いといて、
使用個数が最大12個で、ラウンド毎に使用個数は12個にリセットされる。
回数こそ限られるものの発生や隙など優れていて、
各種異なる性質があるので使い分けがいろいろと可能な技である。

・A手裏剣

毒手裏剣を飛ばし、ヒット時は毒効果が付いて1秒毎のダメージで10秒で600になる。
まあ、考え方によっては1本の釘使用に対するダメージは大きいのだが、
バングがダメージを受けると効果が消えるから最大ダメージはあまりないかも。
仮に喰らっても無理をせずに立ち回るのが重要かな。
単に牽制で使う場面もあるだろうけどそれ以上の効果はない。

B手裏剣

地面に着地、or当たった時にさらに爆発を伴う攻撃で、
主に爆風を使ったガード時の連携が主流の性能だが・・・使ってくるかは微妙。
一応そういう使い方ができる以外はA手裏剣よりも隙が大きいので使いにくいらしい。

C手裏剣

ヒット時は相手を束縛する攻撃で、この手裏剣のみ着地まで行動不能らしい。
だが、その束縛時間を利用して連続技にいけるので普通は連続技でしか使わない。
実際に一度の連続技で風林火山のアイコンの完成を始めて見たときは感動したが、
同時に風林火山ののモードに行くのが早くなったわけでもあるので素直には喜べない。

D手裏剣

3つのクナイを飛ばして、地面に付いても反射する非常に強い手裏剣技。
硬化時間もAと同様なので連携にもそのままいける。
ただ・・・3本の釘消費なので、最大で4回しか使えないため相手も乱発はできない。

総評

手裏剣の対策は基本的に手裏剣の軌道上にいないことなのだが・・・
D手裏剣だけは軌道上にどうしても引っかかるけど、
せめて空中直前ガードなどで相手の連携に引っかからないよう立ち回ろう。
とにかくなくなるのを待つのもいいけど空中で迎えたほうがリスクは小さい。

<釘設置>

この設置物にバングが触れると、レバーの入れた方向にダッシュ・・・と言うよりもワープする。
移動中は途中無敵になるらしいけどそこまでは長くない無敵ではあるらしい。
主に9F目から通常技がでるらしいので、それを使った連携が結構強力。
ただ、9Fも掛かるらしいのでキャンセルでジャンプした攻撃なら6Cで割り込む事も可能かも。

とにかく同じ画面端で設置とダウンの2段階を経ないときつい起き攻めにはならないので、
その起き攻めになる前にゲージを50%溜めるなど対策はいろいろある。
ただ・・・どうしてもその状況になったら直前ガードを駆使してどこかで割り込もう。

<風林火山>

釘ダッシュの特化版で、全ての通常技 (Dは除く?) とかからキャンセルが可能になり、
一度発動してしまうと正直手に負えない状態になるモード。
その手に負えなさは使っている人ですら制御が大変らしいけど、
制御できるようになるとその連携を止めるのはぶっ放し以外ほぼ無理になる。

一応このモード中相手は通常ガードができない状態でもあるので、
技が差し込められれば大抵喰らってくれる諸刃の状態ではあるけど、
その崩し能力はもう止められないので本能に従って反撃しよう。
正直対策と言うものを考える余地はないでしょう。
一応遠距離だったらバレットレインが場合によっては使える事もある。

どうでもいい話だがむか〜し、ギルティーの闇慈なんか通常ガードなくして
ガードポイントを特化したらいいんじゃね?何て言っていたら、
少し違った形で再現されたようなバングの風林火山。
アイコンも付けやすくなった今の状態はどれだけ頑張るかは未知数。
・・・でも自滅の可能性もあるのがバングの宿命でもあるだろう。

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