稼動当初の評価と比べると随分やれるようになったキャラだけど、
研究と苦労の積み重ねが今の評価になったとは思うキャラ。
だが、技の性能が変わったわけではないので今でも苦労はしているだろう。
やはり対空の不完全さはノエル側を有利に働かせるのは間違いない。
基本的に対空がないと言うか、
地上技で迎えるなら立ちAやJA、2Dに頼らざるを得ない相手なので
ノエルの飛び込みが普通に機能しやすいキャラである。
頭無敵がない対空は単純に判定勝負になるのでノエルのJCはそういう意味でも強い。
そうなると・・・対空はガードポイントとかになるのだが、
ガードポイントについては4つのD技の性能をまず把握しておくと対策も取りやすい。
連続技に使ったり、ヒット時はアイコンが増えるのは言うまでもないが、
ここではガードポイントの性能について軽く触れてみる事にしよう。
全身ガードポイント判定なので、そのタイミングになればどの技でもガードできる技。
若干タイミングが厳しい技だが合わせるだけならそれなりにできそうなFではある。
ただ、出掛かりからガードポイントがあるわけではないので、
こちらが攻撃を重ねる限りガードポイントで取られる事はないので覚えておこう。
出掛かりからガードポイント判定が唯一ある技なので、
起き上がりに重ねた攻撃でもガードポイントでガードができる。
ただ、発生が結構遅いのと中段・・・飛び込みも基本そうなのかな。
中段のみガードポイントで取れないので6BやJBを重ねるとガードは出来ないらしい。
言い換えると重ね中段や重ね飛び込みに対してはこのガードポイントでは取れない事になる。
非常に長いガードポイント判定を持ち、発生の少し前までその判定が継続する技。
なので飛び込みに対してあわせやすい技ではあるので対空で使う人はいる。
一応上中段ガードポイントなので下段には全く効果がないけど、
逆に言えば下段以外には非常に強いので立ち回りでもこの技がガンガン使われる。
立ちDとフレームは一緒だが、空中と地上との違いはある。
ただ、結構発生は早いので単純に飛び込みのずらしとしても使われる。
一応出掛かりと発生前にはガードポイント判定がないので潰せる事もあるが、
むしろすからせる事で着地の隙を誘発させる事が可能。
なにげに当たると結構ひどい目に遭う技でもある。
各種の特性を理解して、出掛かりにきちんと潰すか発生直前に攻撃すれば勝てる。
6Dや2Dならばガードができない技を当てることで対策は一応可能。
あるいは立ちAや立ちCならばジャンプキャンセルが可能なのでそれでも対策にはなる。
なまじ当たると連続技が始まるのでガードやすかしができるように技を振ろう。
問題はガードポイントが成立した後で、
相手は瞬間移動可能なので出掛かりを潰すにもその場には居ないこともある。
その場合は・・・ノエルは立ちCを出しておくことで後ろにも攻撃が可能なので、
特に 立ちA→立ちC と出しておけば背後に回られても攻撃が当たる。
一応2Dだった場合は立ちCもガードされるけどジャンプキャンセルは可能。
なので状況判断が大変だがガードポイント技に対しては基本これでどうにかなる。
万が一立ちAにDDを合わせられてもガードが可能なので覚えておこう。
また、バックステップにもその後のダッシュ3Cが当たるので逃げられない。
つまりは切り返し技はないに等しいのできちんと攻めるとバングは厳しいらしい。
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