判定の強いと言われている技同士がぶつかり合うと、たまに雷のようなエフェクトが発生し、
お互いがダメージを喰らわないようになる状況限定のシステム。
相殺が成立すると、ボタンを使った行動で相殺した技をキャンセルすることができ、
意図的に狙えれば、かなり実戦的なネタも可能になると思われる。
1、通常相殺・・・お互いの攻撃判定のみをぶつけ合う。
一般的には上半身無敵のある6Pと、判定の強い飛び込みを合わせるとよく発生する。
確実なのはヴォルカなどの無敵技同士をぶつかり合えば、まず間違いなく発生はする。
条件さえ知っていれば状況によって意図的に発生させる事も可能ではある。
ただし、どちらかの喰らい判定に攻撃判定が届いたら相殺は発生しないので、
無敵技以外で相殺を起こすのは少々難しいところがある。
ちなみに、飛び道具では相殺は発生しないので覚えておこう。
2、P・K間相殺・・・PやKの技同士で技をぶつけ合う。
1とは違い、一部の技同士によって発生する特殊な相殺。
こちらの場合は攻撃判定がぶつかり合いさえすれば、
攻撃判定が喰らい判定に届いていたとしも、発生する特徴がある。
対応技・・・P・2P・JP・2K・JK
※ 例外として、アクセル P・2P(非対応) ロボカイ K(対応)・2K(非対応)
具体的なパターンとして、アンジやミリアのP対空は、攻撃判定が下方向にある技を振れば、
意図的に相殺を起こす事ができるようにはなる。
ただ、現実的には近距離で牽制と暴れの2Pや2K同士でのかち合い程度で発生し、
発生条件を知っていたとしても狙って使うには多少リスクが高いネタである。
空中に浮く技を出して相殺をすると、相殺時に通常技などを出した時の移動ベクトルが、
相殺した技に準じた慣性が付いてしまうようになる。
例えば縦イルカを相殺すれば、縦イルカの軌道のままジャンプ攻撃が出せるようになったり、
エディーのシャドウギャラリーならばかなりの高さまで飛んでいく事もできたりするようになる。
ただし、これらの技で相殺を起こす事は意図的には難しく、
むしろ偶然起きてしまった事に起こした側が驚いたりしている事の方が多いようである。
相殺のヒットストップ中にバーストを入力して、
そのヒットストップが終わる前までに別の技を入力すると発生するネタ。
仕組みはバーストを入力した時点でバーストの無敵が付加されているようだが、
相殺のヒットストップ中は他の技が優先されているため、
バーストの無敵時間がヒットストップ後に残ってしまっているようである。
なお、無敵の時間はヒットストップ後16F。ガトリングなどで 5F→11F の発生技を出すと、
11Fの技にまで無敵は継続しているようである。
このネタは意図的に起こせられればかなり使えるのだが、
失敗は青バーストや黄バーストの暴発・・・おそらく状況限定でないと無理だろう。