[○○→○○]・・・ガトリング 赤文字・・・RC 青文字・・・FR (○○)・・・未ヒット
(○○ヒット)・・・未ヒット技ヒット J〔○○→○○〕・・・ジャンプ停滞中○○(ガトリング含む)
→・・・緑・FDC →・・・紫・JC ・・・←気絶
ガンフレイム = GF バンディットリボルバー = BR バンディットブリンガー = BB
ヴォルカニックヴァイパー = VV グランドヴァイパー = GV
サイドワインダー = SW ライオットスタンプ = ライオット ファフニール = ファフ
ぶっきらぼうに投げる = ぶっきら タイランレイブβ = タイラン
ドラゴンインストール = DI インストール版必殺 = そのまま(DI終了までを表記)
サイドワインダー = SW(基本はクリーンヒットのみ)
以前とはあまり変わっていない点が多いものの、
今までのような Dループ→ヴォルカ→叩き付け(ダウン)の流れはなくなった。
そして、代わりに追加されたサイドワインダーは画面中央でのループを可能にしたが、
Dループの時に比べてダメージ量は小さくなり、
何より叩き付けによるダウン確定が出来なくなったのがSLASHのソルの連続技になる。
まあ、SWループにしろ適当に打ち切れば結構安定したダメージは見込め、
しかもダウンも奪えるので、ある意味初心者向けになってしまったキャラとは言える。
新FRの空中BRのFRを使ったBR中心?の連続技。
この連続技はテスタ限定であり、他のキャラではFR後のJKが当たらない。
SWのクリーンヒットはもう少し受身不能時間を増やして欲しいと思いたくなるが、
でも対戦だとそれはそれで困ってしまう微妙な技である。
A・B・A限定の地面叩き付け系の技のバグ?利用した連続技。
結果的に他のキャラよりも浮いている時間が長くなるので、
ぶっきらの後に直でBBが間に合ってしまう。
なお、連続技時間がそこそこ長くなってしまった場合は、
SWはクリーンヒットをさせてもかなり受身が取られやすくなるので、
画面中央では追撃にRCを使う必要もでてきてしまう。
ところで今回のソルは時間によってVV後の叩き付けが連続ヒットしないのは、
実にスッとしない感じがある調整である。
爆弾シリーズソル編。
DIは発動中にゲージが自動で貯まるようになったので、
RCなどのゲージ増加の補正が掛かる事をしない限りは増加し続けるようになる。
そのため、タイランの技中にもう50%貯まるようになりRCが可能となる。
その後ダッシュHSVVを決めるのだが、このヒット数では普通に当ててしまうと、
叩き付けが当たらないほど相手は重くなっているので、
ダッシュであまり深くには入り込まず、VVの多段部分をかすらせるようにして当てられれば
叩き付けが当たるようになる。
なお、叩き付けの受身可能速度はかなりすごい事になっている。これは必見である。
チョコバグシリーズのソル編。
チョコの投げる位置が遠ければ、2度目の6HSをRCした後に相手がチョコに触れ、
チョコバグによって、ソルのゲージはMAXにすることができるようになると言うもの。
なお、始めのBBはJ仕込みをしないと RC→ダッシュSW が裏回りヒットさせられなくなる。
DIコンボその2。
BRを中心とした連続技で、後は適当にいろんな必殺技を混ぜた内容である。
Bと同様にDIの発動中にゲージが貯まるのを利用してRCを2回行う事が可能になる。
1回目は始めのHSVV初段に、2回目は2度目のHSVV上昇中にRCを行い、
最後の追加ダメージ的な目的でSWを当てるのに使用する。
ヒット位置がよければ最後のSWもクリーンヒットはさせられる。
なお、この連続技は体力を減らした状態にしてDIの発動継続時間を伸ばす必要はある。
基本コンボ風にまとめてきた連続技。
FRを用いり、覚醒必殺技で締める点は自分で見ても一昔風のイメージはある。
無印のGFはFRタイミングが実に早く、しゃがみくらい限定ではあるが、
攻撃レベル5技から最速FRで遠Sが間に合います。
BBのヒットはGFの火柱が3本目のところで合わせましょう。
2HS後のJCは少しディレイをかけないと、JSVVが2ヒットしてしまい、Kが当たらなくなる。
また、Kを当てる時は少しダッシュをしなければ、6P→タイランが届かなくなります。
BRをRCして、適当につなげた連続技。
BRはダッシュ慣性が甘いとJDがいい感じにヒットしなくなる。
JDは着地1F前にヒットさせ、GVは着前キャンセルで出そう。
しかしまあ、GVって本当に受身が取れないものだね。
しかもアクセルの喰らい判定がとにかく広いのでDループ系はやりやすいキャラである。
DIを使用して、BBのFRも無理やり取り入れた連続技。
連続技中にDI発動を挟んでいるが、決して追加ダメージは大きくない。
それにしてもDI中のKの発生の速さは異常だ。
ぶっきらを繋げるための始動技を使い、らしく繋げた連続技。
一応この連続技には実用的なFRを使い、
一見まとまりのある感じがあり個人的に好感が持てる。
いわゆるDループ。
JSやJD始動では基底補正90%が付いてしまうので、
敬意モーションにて喰らい判定を高くしてJHS→JDの目押しを成功させた。
やっぱ・・・減るね。しかもダウン確定とはさすがに凄いわDループ
対軽量級用のリボルバーループコンボ。
BRの硬化が少なくなったので、多少だがループが可能になった。
しかし、Dループがある以上はあまり役に立たない連続技である。
なお、2回目のBRは2HSからのキャンセルを遅らし、
相手を少し浮かした状態でBRは当てないと追撃ができなくなる。
DIを使用した連続技。
GFの強化やBRの強化などがこの連続技にも生きている。
一応だがDIは延長を少し行い、着地HSVVで地上版を出してみた。
地面バウンドの貼り付け現象を利用した連続技。
通常ヒットでは事実上貼り付けは無理だが、CHさせられれば可能な技は多い。
なお、使用している技はダメージ値が高めだが、
ブリンガーを始めとした補正が掛かる技があるため、
ダメージ量は決して高くはない。
いろゆるDループ。
JDは無印と違って浮きが多少違うのと画面端のヒットバック増加のため、
少々やりにくくなったらしいが、相変わらず繋がる事には間違いない。
なお、相変わらずだが基底補正をつけないためGF始動にしてみたら、
やはりダメージ量はとんでもない事になっている。