ポチョムキン

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→・・・白・キャンセル (○○→○○)・・・白カッコ内・ガトリング ・・・赤・RC 
・・・水色・FR ・・・黄緑・FDC・・・紫・目押し ・・・オリーブ・ジャンプキャンセル

省略一覧

ポチョムキンバスター = Pバス ヒートナックル = ヒート ヒートエクステンド = ヒート追加
メガフィスト(前方) = 前メガ メガフィスト(後方) = 後メガ F.D.B. = デコピン
ハンマーフォール = ハンマー ハンマーフォールブレーキ = ハンマー停止
ジャッジガントレット = ジャッジ ガイガンディックブリッド = ガイガンダー追加 
ヘブンリーポチョムキンバスター = ヘブンリー

SLASH版

総評

実は今までとあまり違いがないような気がする。

一応新技を使ってみたりしたが、それ以外は青リロでも出来たような内容ばかりだな。

@ VSミリア 17ヒット C.N 6Pコンボ・・・なのか? 

6P→JHS→HS→ヒート→ヒート追加→(ハンマー停止)→6HS→ヒート→
JHS→6P→ヒート→ヒート追加

6PCH始動のある意味普通の連続技。

一応ダメージアップのため6HSを混ぜたりしてみたが、
その場合はキャラ限になるので注意がいる。

A VSファウスト 12ヒット C.N T.G100%オーバー ポチョムキン編 

(チョコ)→JS→HS→ガイガンダー→デコピン→(ハンマー停止)→Pバス→
2S→ヒート→ヒート追加→ヘブンリー→ダウン追い討ち(スライドヘッド)

チョコバグを利用したよろけコンボ。

今回は6Kがよろけ技でなくなったので、Pバスまでの技数が少なくなってしまった。
そのため無理やりデコピンを使う羽目になり、RCしてまで繋げてみた。

B VSしゃがみブリジット 9+11ヒット C.N 何だろね、これ

(ガイガンダー)→(HS→(ガイガンダーヒット)→D)→HS→HS→6HS→
ガイガンダー→ガイガンダー追加→HS・・・→JHS→2HS→ヒート→6K→
ヒート→ヒート追加

ちょっと変わった始動の連続技。

ダストの当て方はガイガンダーが当たる前にHSを当て、
ガイガンダーののけぞりでダストが連続ヒットするように間合いを調整すれば繋がる。

ところで、SLASHからはガイガンダー追加からの追撃が非常にしづらい印象がある。
ひょっとしたら横の吹き飛び量が増加したのかもしれない。

C VSファウスト 6+7ヒット C.N 爆弾シリーズ ポチョムキン編

(爆弾)→2HS→ガイガンダー→ジャッジ→(爆弾ヒット)→近S→ヘブンリー
・・・6K→2HS→ヒート→ヒート追加→HJD

爆弾シリーズポチョムキン編。

ジャッジは攻撃判定の発生1F目?にはスーパーアーマー判定があるので、
ジャッジ→爆弾 という連続技が起きても自分は吹き飛ばない。

しかも爆弾のヒット位置が高ければ、そこから近Sなどの追撃も可能なので、
ひょっとしたら実戦でも使えるかもしれない。

D VSファウスト 18ヒット C.N チビポチョSP

(チビポチョ)→後メガ→通常投げ→6HS→ヒート→(デコピン反射)→JHS→
(反射ヒット)→6P→ヒート→(ガイガンダー)→2HS→(ハンマー停止)→
ハンマー→6P→ヒート→ヒート追加

ヒートバグを2度使用してみた連続技。

ヒートナックルヒット中のあるタイミングで相打ちを起こす事により、
相手がしばらく空中に縛られるようになる。