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→・・・白・キャンセル (○○→○○)・・・白カッコ内・ガトリング →・・・赤・RC
→・・・水色・FR →・・・黄緑・FDC→・・・紫・目押し →・・・オリーブ・ジャンプキャンセル
Lv1状態で各必殺技を組み込んでみた連続技。
一応基底補正を付けさせない構成にしてみた。
ロックイット→近S は近距離しゃがみ喰らい限定。
Kに替えれば多少距離が離れても届けばよく、一応立ち喰らいでも決める事は可能。
ブロックヘッドバスター(BHB)のFRを使用してみた連続技。
Lv1でもFRを使えばダストくらいは繋げる事はできるが、
よろけ回復で簡単に逃げられるので実戦的ではない。
ちなみにバンディットリボルバープロトタイプ(BRP)はCHすればロックイットと同じように
Kや近Sの目押しが可能になる。
6Kよろけ始動の投げコンボ。
チャージゲージは一回のACでレベルが上がるように調節すればOK。
まあ、強引に投げとLv2サーベイジを決めてみたが、
投げはともかくLv2サーベイジが連続技として使いにくいのには困ったものだ。
少々使いにくいLv2シュトルムを組み込んだ連続技。
連続技の始めの方に組み込めば立ちKなどでの追撃も一応可能。
何となく内容がしょぼい構成ではあるが、聖ソルの連続技としてはダメージは意外と高め。
Lv2の必殺技を中心にアクションチャージ(AC)を取り込んでみた連続技。
BHBはよろけ回復で逃げられるが、ブレイズにしなければある程度は間に合う。
ちなみにHS→空中ダッシュP は背の高いキャラ限定で決める事が可能。
基底補正を付けないためにJSは外してみたけど、
BHBのダメージがあまりにも低いためか、総ダメージ量はとても低くなってしまう。
残っていたLv2技のうちのロックイットとタイランを使用した連続技。
Lv2ロックイットはヒット時ACをしなければそのまま追撃が、
ACをすればFR時追撃が可能なので、Lv2を継続させて連続技が一応出来るようになる。
なお、LV1BHBは初段を当てない様にすればFRすると大幅に有利Fが増え、
追撃が可能となる。
レベル3BRPを使用した連続技。
BRPはLv3は使いやすいが、とは言え強制基底補正があるのでダメージは期待できない。
ま、もとより補正がある2HSを使っている時点であまり気にならない連続技にしてみた。
Lv3ロックイットのJCを利用してスーパーキャンセルのようにタイランを出してみた連続技。
威力重視って事で6HSを3回決めては見たが、
気絶値はやばく、例えメイでも気絶する事もある連続技である。
なお、Lv1タイランでも持続高打点ヒットさせるといろんな追撃が可能となる。
火柱系の技中心に構成してみた連続技。
さりげなくLv1のほぼノーゲージ状態からLv2まで溜め直しているのが特徴。
実戦でもガンブレイズが当てられればLv2BRPでダウンが奪えると言う事なのか・・・。
各レベルのBHBを組み込んだ連続技。
画面端では無理矢理だが Lv2BHB→AC でループは一応可能。
ヒット数はそれなりにあるものの、やはりBHBのダメージが低いので、
総ダメージ量はかなり低めになってしまう連続技である。
爆弾シリーズ聖騎士団 ソル編。
爆弾への押し込みはチャージゲージを増やすのも兼ねてチャージバーストで行った。
ちなみにシュトルムは各レベルのものを使う事に成功。
チョコバグを利用したドラゴンインストールコンボ1。
ドラゴンインストールの乱舞中にチョコレートを取らせてゲージを回復。
あとは適当に繋いでエリアルへ移行。
チョコバグを利用したドラゴンインストールコンボ2。
ドラゴンインストールの始動技でチョコレートを取らせてゲージを回復。
あとはRCをして連続技へ移行・・・ちょっきり即死した。
ドラゴンインストール 殺界 の250%補正を利用した即死コンボ。
Jダッシュループは背の高いキャラ限定で決まる。
そして最後はロックイットキャンセルでサーベイジを決めてみた。