カイ=キスク

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@ VS ヒット C.N 

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コンボネタ・・・

[○○→○○]・・・ガトリング 赤文字・・・RC 青文字・・・FR (○○)・・・未ヒット
(○○ヒット)・・・未ヒット技ヒット J〔○○→○○〕・・・ジャンプ停滞中○○(ガトリング含む)
・・・緑・FDC ・・・紫・JC ・・・←気絶

省略一覧

スタンエッジ = スタン スタンエッジ・チャージアタック = チャージ
ヴェイパースラスト = ヴェイパー グリードセバー = セバー スタンディッパー = ディッパー
ライドザライトニング = ライド セイクリッドエッジ = セイク

無印版

@ VS ヒット C.N 

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コンボネタ・・・

@ VS ヒット C.N 

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コンボネタ・・・

#リロード版

@ VS ヒット C.N 

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コンボネタ・・・

@ VS ヒット C.N 

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コンボネタ・・・

SLASH版

総評

2HSの強化により、+αのダメージアップやヒット数稼ぎ、
さらにセバーループなどといろんな方面から非難の嵐となっているSLASHのカイ。

ヴェイパーループがやりにくくなったとは言え、
2HSのJC可能化によってそのままエリアルコンボに行くか、
ダウンを奪うためヴェイパーで締めるかの選択肢が増えたのがやはり大きいところ。

それ以外は連続技的にはあまり変化がないキャラだったりする。

あえて言うならば連続技にゲージをあまり必要としなくなったところだが、
その点が強キャラと言われる所以だったりするとこである。

@ VSファウスト 15ヒット C.N 爆弾シリーズ カイ編

(爆弾)→JS→(HS→2D)→J(S→HS)→(Sスタン)→(ディッパー)→
(近S→2HS)→J(S→HS)→ライド

爆弾シリーズカイ編。

強引なFRを使って連続技にしているが、実戦性はあまりない内容である。

A VSディズィー 13ヒット C.N 投げ青

HS→(チャージ)→通常投げ→2HS→HSヴェイパー→(近S→2HS)→
JHS→JHSヴェイパー→Jダッシュ(K→S)→HSヴェイパー

これもまた無理やりな通常投げFRを使った連続技。

特にこれといった特徴はないが、Jヴェイパーの受身不能時間が増えたので、
RCをすれば多少何か繋げやすくはなったと思われる。

B VSミリア 19ヒット C.N チャージ×4

HS→チャージ→Jチャージ→JD→チャージ→K→チャージ→JD→
Jダッシュ→(K→S)→JSヴェイパー

チャージFRを駆使して4回決めてみた連続技。

3回目のチャージはそのままだと繋がらないため、
FR→K と行い、受身が取られる前にKを当てる必要がある。

C VSディズィー 21ヒット C.N ダブルチャージ IN スカイ

JD→Jチャージ→Jチャージ→HSヴェイパー→近S→グリード→K→
セイク→2HS→HSヴェイパー→ダウン追い討ち(P→K→近S)

Jチャージの2種類のFRを使った連続技。

これもまた無理やり・・・というか何とも言えない内容である。

D VSファウスト 26ヒット C.N T.G100%オーバー カイ編

(チョコ)→JS→HS→セイク→6HS→HS→6K→近S→6K→近S→6K→
HS→6K→近S→6K→2D→ライド→ダウン追い討ち(2D)

チョコバグを利用した6Kループ連続技。

画面端から画面端まで連行するが、画面端に到達するとかなり凄いヒットバックがある。
その凄さはディッパーの2段目が届かなくなるほどなので、到達前に締める必要がある。

E VSポチョムキン 22ヒット C.N スタンループ

近S→JSスタン→Sスタン→2K→Sスタン→2K→Sスタン→2K→Sスタン→
(2K→2S)→セイク→D→JS→ダッシュJ(K→D)→2HS→J(K→S→P→
S)→JS→HSヴェイパー

悪名名高いSスタンを使用した連続技。

相手との距離によって、K→Sスタン がループをし、糞性能をアピールしてみた。