連続技ダメージ補正

ギルティーギアは、厳密には連続技に対するダメージ補正と言うものはなく、
基底(強制)ダメージ補正・ガードバランス補正・ダウン追い討ち補正
キャラクター防御力補正・キャラクター根性値補正によってダメージは決まる。
それゆえに状況によってはまったく補正が掛からない事もあるので注意しよう。

 基底(強制)ダメージ補正

基底ダメージ補正

おそらく一番分かりやすいダメージ補正。
2Kなどの特に当てやすい一部の技に対して付加されている補正であり、
連続技の初段で当てる事によって適用されてしまうというもの。
なお、初段でなければ基底補正は付かないので、例えばメイならば
2K→2D と決めた時の2Dのダメージは JHS→2K→2D と決めた時の2Dの方が
ダメージは大きくなる。極力補正は掛けたくないが、当てやすさから考えると
多少の補正については仕方がないだろう。

強制基底ダメージ補正

投げ技やごく一部の打撃技に付加されている基底ダメージ補正の仕様変更版
基底ダメージ補正とは違って、初段でなくてもダメージ補正がついてしまう。
ただ、この補正が付いている技は基本的には使える方なので、
多少は諦めて、気にしないようにしよう。

基底ダメージ補正(+)

ガンマレイなどの一部の技にはダメージをプラスにする補正を掛ける技もある。
大抵プラスになる技のダメージが、連続ヒットの時は抑えるために調整された思われるが、
このプラスの状態で連続技を行えれば、通常の連続技よりも遥かに大きなダメージが
与えることもできるようにはなる。
ただ、普通のキャラにはないので、あまり気にしてもしょうがない補正ではある。

 ガードバランスレベル

連続技のダメージ補正に大きく関わるシステムの一つ。
ゲージは技をガードする事によって上昇し、逆に技を喰らう事によって減少していく。
ゲージが+の場合は、ガードやヒットをしてから一定時間後にゆっくり「0」に戻るようになっていて、
減少中に相手の技を喰らうかガードをすると、プラスの時の自然減少は一時的に止まる。
逆に−の場合は地上ヒット時は連続技などが途切れてガードが可能になった時に、
また、空中ヒット時は受身を取った瞬間に、そして、起き上がった時も同様にゲージの位置が
「0」に戻るようになっている。

ガードバランスレベル上昇量について

攻撃レベルに準じて上昇量の基本値が決まり、そこからキャラ別の補正値や条件によって
多少の増減をしていくようにできている。ちなみに攻撃値は増減に影響がないので、
ダメージ100×1よりも20×5mp方が上昇量は多い事になる。

ガードバランスレベル別上昇量(基本値)
攻撃レベル
上下段技 10 16 20
中下段技 12 15

上昇量計算式

基本地×キャラ補正地×連続ガード補正=上昇量

※連続ガード時は50%(小数点切捨て、最低量1)の補正あり。
 中下段技は上下段技の75%の可能性あり。

※例外技一部紹介 カイ・・・スタン系(レベル1) エディー・・・HS(レベル3)

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