ガードについて

ガードは格闘ゲームの基本中の基本。
無理に反撃や回避を狙うのではなく、まずはガードをする事から始めよう。
ガードだけでも3種類あり、直前ガードとFDを使い分けるだけでも結構凌げるものです。

ガードの硬化時間
攻撃レベル
NG 11 13 16 18
JNG 10 12 14 19 23
CG 10 12 14
JCG 10 12
FD 11 13 16 19 21
JFD 12 15 18 24 27

※Jは空中版

 通常ガード(NG)

そのまんまの話ではあるが通常ガード。

おそらく最もリスクがなく最もリターンもないが、とりあえずのガードとしてはこれが安定する。

基本は通常ガードで様子を見て、相手の技や連携によっては直前ガードやFDに
切り替えて対処するようにしよう。

正直通常ガードしかしない人は相手にいいようにされてしまいます。

 直前ガード(CG)

方法

『ガードの入力から8F以内に相手の技をガードする』

※直前ガード失敗時は一定時間不可になる。

技を受ける直前にガードすると発生する特殊なガード。

硬化時間短縮、ノックバック減少、テンションバランスのアクティブ化などの効果があり、
通常ガードでは反撃不能な技も直前ガードならば反撃が間に合う事もある。

また、空中版は通常と比べて明らかな変化がある。
特に硬化時間の短縮は地上版の直前ガードよりも短くなる性質を持つだけでなく、
ガード後に少し跳ねる性質を持つ。

基本的には直前ガードはリスクが少ないので、
通常ガードの代わりに直前ガードをしても問題はないが、
入力ミスによる喰らいだけは避けるようにはしよう。

<目的>

硬化時間短縮

主な目的はこれ。
連携の終わりに直前ガードをしておけば、反撃や回避の機会は訪れる。
相手の連携の区切りを見つけては、その一点に集中して切り返しをして行こう。

また、それ以外にも連続ガードのような連携に対して直前ガードをしてみても、
技と技の感覚に隙間ができる事があり、投げや無敵技による割り込み、
バックステップ・ジャンプなどの回避ができる事がある。

また、割り込み等をする気がなくても、飛び道具系は極力直前ガードをしておいた方がよい。
少しでも早めに行動できた方がいろいろ安全な事が多いはずである。

なお、空中版の硬化時間の短縮は地上版以上である。
空中ガードができる技ならばできる限りは空中直前ガードで対応するとよいだろう。

ノックバック減少

通常ガードよりもわずかにではあるが、ノックバックは減少している。

これにより、ガード後に届かない技が届いたりする事もあり、
特に『直前ガード→投げ』といった反撃方法は有名である。

また、硬化時間も短縮するので、反撃可能な状況が多くなる事は間違いないだろう。

なお、空中直前ガードはノックバックこそは発生しないが、
上方向に対して少し跳ねる性質がある。
これにより、ガード後に2段ジャンプができるようになる事もあり、
連携に対する回避手段としては優秀である。

また、回避以外にも空中ガトリングに対してこの跳ねる性質は役に立つ。
これにより高さの投げ間合いに入れるようになるので、
硬化時間の短縮も合わせて空中投げの割り込みがしやすくなるようになる。

テンションバランスのアクティブ化

地味ではあるが効果が確実で絶大。

通常の状態から12回ほど直前ガードをすれば、テンションバランスはほぼMAX状態になる。

MAXまでいくとちょっとした事でもかなりのテンションゲージが溜められる様にはなる。

常に直前ガードをして反撃の際のゲージを増やすための下地を作っておこう。

一応のデメリット

本来はデメリットのない直前ガードだが、実質上のデメリットはいくつか存在する。

1、相手の技をより多くガードさせられるようになる

ヒットバックが減少するので相手は離れにくくなり、
反撃や回避をしない(できない)ならば必然的に相手の連携を
より多くガードする事になりやすくなる。

また、ガードをする事によりもちろんガードバランスも増えてしまう。

2、連続ガードから外れやすくなる

連続ガードする連携に隙間ができるようになる。

これは本来メリットではあるが、ガードバランスの連続ガード補正が切れやすくなるので、
1と同様にガードバランスが増えやすくなる事にはなる。

ガードバランスレベル別上昇量
攻撃レベル
上下段技 10 16 20
中下段技 12 15

※連続ガード時は2分の1(小数点切捨て、最低量1)の補正あり

※例外技一部紹介 カイ・・・スタン系(レベル1) エディー・・・HS(レベル3)

てことで直前ガードはガードバランスが増えやすくなってしまうので、
ガード後は喰らわないよう注意をしておこう。

 フォルトレスディフェンス(FD)

方法

『Dボタン以外のボタンを2つ押しながらのガードする』

テンションゲージを消費して、緑色状のエフェクトが付くのが特徴。
効果として、ガードバランスの上昇防止、削りダメージの無効化、相手にノックバック追加、
空中版は大抵の空中ガード不可技をガード可能にする効果がある。
また、防御手段以外にもFDは「立ちHSを除く通常技の出掛かり2F以内をキャンセルする」
事が可能。これにより、例えばメイのJ2HSをFDCすれば、通常のジャンプの軌道に変化が
つくようになり、攻めのバリエーションを増やすことができるようにはなる。

ガード時のテンションゲージ消費量(通常技の場合)

『攻撃値×0.25+2.5=消費テンションゲージ量(%)』

つまりは攻撃値に応じてテンションゲージの消費量は増えていきます。
攻撃レベルはどうも関係はありません。

<目的>

削りダメージを防ぐ

FD中は削りダメージを無効化するので、特に体力が少なくなった時には重宝される。
また、単純に削りダメージの大きい技にも使われる事が多く、爆弾はFDをする人が多い。
まあ、考え方によっては、テンションゲージが体力の代わりになると考えれば、
貴重な体力を残すために多少のテンションゲージを使っても損はないとは考えられる。
ただし、注意をするべき点はFDをしても技によっては状況が変わらない場面もあり、
その場合はただゲージを無駄使いするだけになる。使いどころは見極めよう。

相手の連携に対して

FDは通常ガードよりも相手との距離が離れるため、連携が途中で届かなくなる事がある。
相手の技がすかれば、ガードの硬化時間が増加したとしても回避はもちろんの事、
場合によっては反撃が可能になる事もある。
中でも当て投げに行く連携には意外な効果がある。いつもの感覚で投げに行こうとすれば、
実は投げ間合いでなかったり、まだ投げが決まらない時間帯だったりする事もある。
なお、一般的な安定使用例として、カイの6HSを「FD→直前ガード」とする方法がある。
特にガード後に大幅な有利が稼げる技には、ある程度相手との間合いを離しつつ、
相手の有利フレームを短縮させるテクニックであり、カイの6HS以外にもこのテクが使える
状況はいろいろあるので覚えておいて損はないだろう。

ガードバランスの上昇防止

地味だが絶大のFD効果。
GGXXはガードバランスによっては5割から6割、7割から8割とダメージが増えるので、
連携に対してのある種の保険として使用しておくのもよいくらいの防御である。
なお、ガードバランスの上昇量は、連続ガード時には半分になる補正があるので、
隙間はあるが割り込み不可のような連携には始めをFDしておけば、次の技が連続ガードに
なるので、結果的には大幅なガードバランス上昇を抑えることができるようになる。

空中ガードの可能可

空中ガードができない技でもその大半の技を可能にする空中FD。
これにより投げと昇龍の二択に対して回避ができる事がある。
中下段の操作もないので打撃に対しての対処法としては優秀な選択肢ではあるが、
ガード時の硬化時間は地上版に比べて増加し、着地後にも続いてしまうため、
場合によってはFD後、より悪い状況になる事もある。もちろん空中投げにも弱い。
なお、FD中は強制的にガードモーションになってしまうので、キャラによっては
喰らい判定に変化があり、それによっては当たる・当たらないの変化がある事もある。

通常技FDC

通常技の出掛かり2F以内をFDでキャンセルするテクニック。
一般的にはファウストのJ2K(ドリキャン)が有名で、軌道が変わるどころかその後のJKで
中段などが狙えたりもする。なお、SLASHからはHSの出掛かりはFDが不能になり、
投げの硬化をFDCするいわゆるFD投げ(後ろHS+ずらし押しSなど)ができなくなったが、
6HS+後ろSずらし押しなどをすれば一応だけどFD投げは可能である。

<気を付けるべき点>

FDのデメリットとしては、ガード硬化時間増加、ガード中のテンションゲージ消費、
ガード時は規定量のテンションゲージを消費、ガード時の後退・攻撃の不可がある。
また、緑色のエフェクトが付いてしまうので、見た目でガードしている事がばれるので、
投げなどを喰らいやすくなってしまうなどの注意点はある。中でもゲージの消費量は

 テンションゲージ減少方程式

  ガード時のゲージ消費量%=攻撃値×0.25+2.5   (通常技の場合)
  例  25%=90×0.25+2.5   (メイの溜め6HS)

なので、ダメージに比例して消費量は増えるようになっている。
メイの溜めMAX6HSならば上記の様に25%も減ってしまうので無闇なFDは避けた方が
よい事になる。なお、必殺技はこの計算ではなく、私個人では判別はできなかったが
通常技に比べて明らかに減少量は低下しているようである。

FDしても意味の少ない技

基本的には飛び道具系をFDしても効果は薄いです。
ガードバランスの上昇を抑え、必殺技ならば削りダメージを無効化するが、
相手との距離を離す効果がなく、また硬化時間も増加してしまうので、
技によっては連携が継続してしまう可能性が出てきてしまうことがある。
特定の技や硬化がある状況以外はFDはしない方がよいでしょう。

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