キャンセルについても種類は豊富。
各種キャンセルを理解したうえで連続技や連携などに生かしていく事が勝利へと導く。
他の格闘ゲームに比べると多い方なので、各種類の特徴を理解しておく必要はある。
まずガトリングコンビネーションの定義として
『通常技がヒットした時に特定の通常技でキャンセルをする事』
であり、他のゲームではチェーンコンボやコンビネーションアーツなどとも言われている
システムである。内容はそれらとの違いは少なく、ほぼ同じものと考えて使うとよいだろう。
ただ、まぎらわしいのは後で出る連打キャンセルとは微妙にではあるが違いがあるので、
定義の違いは覚えておく必要がある。
ザッパ(幽霊) 2S→2S ザッパ(ラオウ) JHS→JHS メイ JP→JP
他にもある可能性はある。
これらの技は同じ技を使っているが、ヒットしないと出せないのでガトリングとなる。
ただし、説明する人や雑誌等では連打キャンセルと言う人もいるので注意。
ガトリングとは違って
『特定の通常技の硬化時間を特定の通常技でキャンセルする事』
となり、技がヒットしなくてもキャンセルができる技の場合は連打キャンセルと呼ばれている。
ただ、名称として連打とは言われているが、実際にはPの様な連打ができない技でも
そう呼ばれている連打キャンセルは存在している。
ちなみにPやKで連打キャンセルが可能なキャラの場合は、
例えば 2P→6P といった出し方も可能なので、対空技を合わせる時に使えたりする。
ただし、6Kがあるキャラでも 2K→6K といった連打キャンセルはできないので注意。
なお、一部のキャラは「P→P」といった一見連打キャンセルのような技も、
定義上ではガトリング扱いになるケースもあるので個別に覚えておく必要がある。
アンジ 各地上HS→6P アンジ JD→各空中通常技 ロボカイ 2S→HS
まだ他にもあるが一例としてこれだけを紹介。
あくまでも定義上なので、ガトリングとして紹介されている事もある。
格闘ゲームならばほぼ搭載されているシステム。
通常技が当たった時に各キャラの持っている必殺技でキャンセルをする事であり、
ギルティーはほとんどの通常技を必殺技でキャンセルする事ができるのだが、
一部の通常技は必殺技キャンセルが不可能な技もあるので覚えておこう。
また、必殺技の中にはキャンセルで出す事のできない必殺技もあるので注意しよう。
打撃技ならば「ソル ファフニール」であり、一部のコマンド投げもキャンセル不可技である。
これらの技はキャンセルができる通常技でもキャンセルして出せません。
もし「ファフニール」がキャンセルできたらやばい技だったかもしれない。
特定の技がヒット・ガードした時に行えるジャンプによるキャンセルの事。
当たりさえすればヒット・ガードは問わないので連続技や連携に幅広く使え、
キャンセルのタイミングは硬化が解けるまでの間ずっとJCは受け付けている。
なお、キャンセルはハイジャンプでも可能であり、状況に応じて使い分けよう。
またJCは、そのシステムゆえにいくつかのネタも存在しているので紹介すると、
縦イルカなどの空中に浮く技は、RC等をした後は2段ジャンプなどができないが、
JC可能技でJCをしつつガトリングを行っている技中に縦イルカ等をRCすると、
RC後に2段ジャンプなどができるようになるテクニック。
青リロからはJCとガトリングはガトリングが優先されるため、比較的容易なテクニックであり、
例えば 近S(JC)→HS とする際でも 近S→9HS と入力しているだけでもできてしまう。
ダッシュ慣性は技中にJCを行うと、ヒットストップ中はすぐになくなってしまうが、
ヒットストップ後であればダッシュ慣性は残ったままなので、
ジャンプの飛距離が伸ばせたりすることができるようになるテクニック。
特にジャンプ中が特徴的で、画面端相手に連続技を決める際は必要になる事もある。
なお、問題としてはキャンセルを遅らせる分、連続技にするのが難しくなり、
また、ジャンプ仕込みと相反するので必要に応じて使い分けをする必要がある。
JC後の数フレーム間は必殺技によるキャンセルが可能なので、
本来の必殺技キャンセル受付時間が終了した後でも、
ジャンプの予備動作でキャンセルさせる事ができるようになるテクニック。
これにより、技によってはヒット確認ができるようになったり、溜めキャラであれば単発技で
溜め技をキャンセルして出すなどの芸当ができるようになったりする。
ちなみに、ジャンプの予備動作で必殺技キャンセルができるため、
スレイヤーのダッシュ必殺技(無敵○○)は可能になった現象である。
立ちDが地上ヒットした時限定の特殊やられ『きりもみやられ』中に行えるJC。
レバーを上に入れる事により、大抵の通常技をこれでキャンセルする事ができるようになる。
普通は空中技を当てて行うのだが、無理やり立ちDをRCとかすれば、
地上技でもホーミングジャンプキャンセルは可能だったりする。
通常のJCとは違い、ジャンプの高さや角度は相手の位置に準じて変化がある。
本来やらない事だが、立ちDヒット後に遅らせてホーミングジャンプキャンセルを行うと、
かなりの高さにまでジャンプをする事ができたりもする。
対戦的には立ちDをヒットさせた時、相手との位置によってはジャンプがあまり高くならず、
当たる、当たらないの変化が出る程度で考えておけば問題はないだろう。