梅喧

戻る

→→→→→→→→→→→→→→→→

→・・・白・キャンセル (○○→○○)・・・白カッコ内・ガトリング ・・・赤・RC 
・・・水色・FR ・・・黄緑・FDC・・・紫・目押し ・・・オリーブ・ジャンプキャンセル

省略一覧

畳替し = 畳 鉄斬扇 = 鉄斬 妖斬扇 = 妖斬 妖刺陣 = 妖刺
連ね三途渡し = 天地人 

SLASH版

総評

6HSはダメージ自体は低下したものの、JC可能化は明らかなダメージアップに繋がった。
特に 6HS→JD が繋がるようになり、そのJDをFRして特殊JDを仕掛ければ、
さらに追撃が可能であるため、実戦的にも強化点と言えるだろう。

それ以外は今までと大差のない連続技だが、
鉄斬扇はヒット時追撃可能だったりFR可能だったりと明らかな強化が見られる。

@ VSしゃがみチップ 15ヒット C.N 新型Dループ?

6HS→JダッシュHS→J畳→JD→HS→畳→JダッシュD→6HS→JD→
JダッシュD→6HS→JD→JダッシュD→6HS→JS→妖斬→JダッシュHS→
妖斬

ダメージ重視の連続技。

チップに決めてはみたがやはり即死はさせられなかった。
チップは意外と根性値だけはあるから即死が思ったよりできない事も多い。

とは言え9割コンボの上、始めの6HSがCHしているので途中で気絶をする事もある。

さすがはチップだ・・・何ともあるぜ・・・

A VSしゃがみファウスト 19ヒット C.N T.G100%オーバー 梅喧編

(D)→J畳→J畳→J畳→Jダッシュ畳→HS→蚊鉤→(近S→6P)→天地人→
(6K→2HS)→通常投げ→ダウン追い討ち(JダッシュHS→妖斬)

チョコバグを利用したあの噂の空中畳替しを再現する連続技。

少々無理やりだがよろけを多めにと投げを入れてみた。

B VSしゃがみアンジ 22ヒット C.N 基本コンボ

Jダッシュ(S→HS)→(6K→2HS)→(近S→HS)→畳→JダッシュD→
6HS→J(D→ダッシュD)→HS→畳→JD→J畳→JK→J(S→P→K)→妖斬

基本・・・と言っても構成が基本なだけで実戦的基本かは不明。
可能な限りの技構成をまとめた感じがあり、ところどころ実戦にも使えるものばかりである。

まあ、6HSのJCはやっぱりやばいです。

C VSファウスト 20ヒット C.N 爆弾シリーズ 梅喧編

(ファウスト爆弾)→JHS→(6HS→2D)→JD→(爆弾ヒット)→
蚊鉤→鉄斬(1段)→6HS→JD→J畳→JD→J畳→畳→J(P→K)→
J(P→K→P→K)→妖斬

爆弾シリーズ梅喧編。

鉄斬扇は1段目のFRを使用。ヒット位置にもよるが打点が高いと受身が取られることもある。

とにかく画面端から画面端まで連行してみた。

D VSテスタメント 17ヒット C.N GCモード

6K→S縛→追加P→6HS→Jダッシュ(S→HS)→妖刺→6HS→(爵走)→
6HS→蚊鉤→鉄斬→裂羅→畳→(6HS→2D)→妖斬

S縛のオールカウンターを使用したGCコンボ。

なぜか補正は強制ではなく基底であるため、強引ではあるが6KのCHよろけを使い、
連続技にしてみると10%補正が付いていないため、ダメージは大きくなっている。

カウンターモード・・・実戦では連続技にほぼならないにしても、
これはこれで結構危険なモードである事は間違いない。

E VSしゃがみポチョムキン 201ヒット C.N EIPAシリーズ 梅喧編

JHS→6HS→Jダッシュ(P→S→HS)→6HS→Jダッシュ(P→S→HS)→
6HS→Jダッシュ(P→S→HS)→6HS→Jダッシュ(S→HS)→
天地人(2ヒット)→Jダッシュ(P→S→HS)×60→天地人

6HSのJC可能化によりできるようになった低空ダッシュループ。
しゃがみポチョムキンでないと決まらないが、ノーゲージでループできるのは大きい。

しかも、Jダッシュ攻撃のみでEIPA(永久パターン)になるのはひどいところ。
でもこれって昔から出来た疑惑が濃厚であり、勉強不足を感じさせられざるを得ない。

とにかく梅喧にしては珍しく地上ヒットコンボになった。