御津 闇慈

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→・・・白・キャンセル (○○→○○)・・・白カッコ内・ガトリング ・・・赤・RC 
・・・水色・FR ・・・黄緑・FDC・・・紫・目押し ・・・オリーブ・ジャンプキャンセル

省略一覧

針・一式 = 一針 針・二式 = 二針 一足飛び = 一足 戒・一式 = P戒 戒・二式 = K戒
一誠奥義「彩」 = 彩

SLASH版

総評

FR技や受身不能の長い技が豊富であり、連続技には不自由しないキャラクター。
リーチは少々短いものの、機動力のある技やハイジャンプなどを駆使すれば問題はない。

単純に考えても臨や二針の地面バウンドは繋ぎの重要ポイントであり、
そして二針の受身不能時間の長さは明らかにやばい性能と思われる。

他にも強化や弱体化?があるが、それらを考慮しても今回の暗慈の調整は、
正直言って間違っていると言われても過言じゃないだろう

@ VSしゃがみポチョムキン 33ヒット C.N オール地上コンボ

JHS→(近S→HS→6K)→近S→(P→6HS)→(近S→6P→近S→6P→
6HS)→P→P→P→(P→6HS)→P→(K→近S→HS)→S風神→凪刃

地上ヒットオンリーの連続技。

ガトリングに目押し、そしてFRなどを駆使して画面端から端まで持っていくことに成功。

それにしてもこのゲームにおいて飛び道具なしでここまで繋げてしまう事は
少々繋ぎ過ぎではないかと思ってしまう連続技である。

A VSファウスト 35ヒット C.N T.G100%オーバー 暗慈編

(チョコ)→3P→天神脚→D→JダッシュD→天神脚→D→JS→JK→
JダッシュS→S風神→ダウン追い討ち(臨)

チョコバグを利用したダスト×2コンボ。

ポチョ相手ならばヒット数によっては天神脚から直に繋がるが、
他のキャラで繋ぐ時はRCをしないとDが当たらない。

ところでこのくらいまでヒット数が多くなると、
ダウン追い討ちで何を当てても受身が不能になるくさい・・・。

B VSしゃがみメイ 31ヒット C.N 失恋(疾連)コンボ

疾→疾→近S→S風神→(落下疾ヒット)→(一足)→(近S→6P→6HS)→
(近S→6P→HS)→彩→K戒→6HS→ダウン追い討ち(P戒)

疾のヒット時でも跳ねる性質を利用した連続技。

疾はヒット・ガードした瞬間にまた疾が出せるので、うまく当てると連続技になる。

間合いによっては結構エグイ連携や連続技に発展させる事も可能である。

C VSファウスト 36ヒット C.N 爆弾シリーズ 闇慈編

(爆弾)→HS風神→一針→Jダッシュ(S→HS)→(爆弾ヒット)→K戒→
P→陰→P→J(K→S→P→S→D)→二針→JダッシュS→P→陰→彩

まあ、少々強引な繋ぎ方をした爆弾シリーズ暗慈編。

二針はハイジャンプでJDからキャンセルすれば、高さにもよるが連続技になる。
冷静に考えれば結構糞技と思われる性能のJDと二針である。

D VSメイ 34ヒット C.N 陰風臨陰

K戒→(近S→HS)→陰→HS風神→臨→陰→(P→6K)→陰→彩→疾→
HS風神→(一足)→(落下疾ヒット)→陰→ダウン追い討ち(6HS)

軽量級・・・と言ってもこの繋ぎはメイ限定の HS風神→臨 コンボ。

今回の新技『臨』は明らかに間違った性能であると言っておきたい。
なぜならば・・・コンボ時間が長いとヒット時は追撃不能であり、
かつ受身可能であるので、明らかに始めのうちに当てる技と言っても過言ではない。

そりゃぶっぱHS風神や HS(カウンター期待)→HS風神 をする人が増えるわけだわ。

E VSファウスト 29ヒット C.N ガードポインター

(ポチョ)→HS→花鳥風月→(近S→遠S)→彩→疾→(P→(6HS))→紅

ガードポイント技を駆使した連続技。

チビポチョを利用する事により花鳥風月を中断させられ、
止めに紅ができるのはまさしくチビポチョさまさまである。