ブレイブルーではボタンやレバー入力が行動可能になる前から受け付けていて、
5F前に操作を完了しておく事で最速の行動が出来るようになっている。
なのでリバーサルバックステップや無敵技での割り込み。
あるいは最速のつなぎやダッシュなどその用途は幅広いものがある。
また逆に立ち直前ガードを入力しようとするとバックステップが勝手に出てしまったり、
予想外な展開になった場合などで技が暴発してしまうなど諸刃の剣でもある。
だが、使い方次第でいくらでも効果的に使えるのでタイミングや問題点を理解しておこう。
一般的には投げや3Cなどの緊急回避(着地前緊急受身)不能技を決めた際など、
完全なダウン状態から起き上がりが完了するまでの間に付加される特殊な属性。
この状態だとダウン追い討ち専用技の『ハイダーフラッシュ』が使用可能になり、
浮かしてさらに連続技を決められる状態になる。
しかも浮かしてもこのダウン属性は継続されていて、
相手は空中やられの状態でもダウン追い討ち専用技が出せるのでそれ用の連続技もある。
主にハイダーループやネオハイダーと言われる(言っている?)連続技のパーツがこれに当たる。
また、この属性が付いた状態でフェンリルを決めると、
落ちてくるところにハイダーフラッシュが届けばあたるのでBハイダーで完全ダウンが奪えたりする。
このゲームでは投げられてから一定時間の投げ抜け待機時間以外にも
11Fの『投げ抜け先行入力時間』も存在している。
この時間は単に投げられる前に入力しておく事で自動で投げ抜けをしてくれる。
なので実質は先行入力と待機時間の合計が投げ抜け可能時間になる。
また、この先行入力は『B+C』が押されればいいのでバリアに仕込んだり、
通常技や必殺技、さらには技の隙などにも仕込める上、
スロウカウンターの状態でも(一説では投げ抜けミス判定時間でも)投げ抜けが可能になる。
つまりはこれを知っているのと知らないのとでは投げ抜けの猶予と駆け引きが大きく違い、
特に知らない方は投げが決まらず、しかも投げられやすいと非常に割に合わない。
なのでこの辺のシステムは必ず頭の中に叩き込んでおくようにしよう。
ブレイブルーでは起き上がりの途中だろうと喰らい判定は基本的にはあるので、
正しい起き上がりをしないと酷い目に合う事を覚えないといけない。
そして、起き上がりの仕方も方法がいろいろあるので各種性能をきちんと理解しよう。
【緊急回避】
正確には緊急受身が正式名称だが、こちらは区分けとして着地前緊急受身と考え、
ダウン状態での緊急受身をそのまま緊急受身と考えた方が分かりやすい。
この起き上がり方はダウンする1F前に出来る受身であり、
特定技を受けると出来ない技も多いけど大半の技はこれが可能なものが多い。
受身成立から終了まで無敵なので主にダウン追い討ちの回避に使われる受身だが、
受身動作時間が長くてその場での復帰なのできつい起き攻めを受けやすい。
ただ、最も基本の受身方法なので追撃がされそうならばこの受身をきちんとやろう。
【その場起き】
ダウンしてから起き上がるまでの全体動作が最も短いが無敵が一切ない起き上がり。
なので追撃される行動には効果はないけど様子を見る相手や、
追撃が不可能な場合ならばこの起き上がりは結構使える。
ラグナの昇龍からの派生叩き付けは決めた高さによってこれで起き上がると
反撃確定になる事があるので覚えておくといいだろう。
【移動起き上がり前】
キャラが前方に移動する起き上がりで、画面端からの脱出には効果があるけど、
無敵がほとんどないので追撃されると喰らいがちな起き上がり方法である。
ただ、相手と密着していると当たらない事もあるので場合によってはやってみる価値はある。
でも相手に近付くだけのこれは非常に危険であるので、
極力読まれないよう心掛けるようにしよう。
【移動起き上がり後ろ】
自分の後方にスペースがあるならば基本的に安定な起き上がりで、
比較的長めの(と言っても7F)無敵があるので追撃もかわしやすい。
ただ、ばれると追撃されるのでその辺だけは注意。
各種起き上がりを使い分けるとこの起き上がりに対応しづらくはなる。
ゲージの増加量は一般的な格闘ゲームの仕組みではなく、
戦国BASARA Xのようなシステムで行っているらしく、
厳密には計算式があるのだが俺は詳しく知らないので・・・
そのためブレイブルーでは高いダメージを与える事でゲージがたくさんもらえる。
逆にダメージが低い錬続技を決めた場合は仮に50ヒット行こうと全然たまらない。
なお。キャラによって溜まりやすさに違いがあるようで、
ノエルは普通のゲージ増加量みたいである。
名称がないので勝手に命名。
ブレイブルーでは体力が2割以下の状態になると、
自動にゲージが溜まりだすシステムが搭載されている。
普通のキャラならば2秒で1%ほどの増加量があるので意外と侮れない。
なので、コンボ時間が長い技を決めるとその分ゲージも稼げるので、
体力が2割切った状態は最後のチャンスとも言える。
実際にDDの演出が長い技は演出中にゲージが溜まりだすので面白い。
また、ハクメンは独特のブーストシステムがあるので、
こいつだけは試合開始と共にゲージが増えていく。
ただ、技を当てたときのゲージ増加量はかなり抑えられているらしい。
これも特に名称がないので勝手に命名。
ブレイブルーでは根性値に当たる補正はないけれど、
体力の2割は全体の数値の2割じゃないキャラが大半で、
ラグナの場合はゲージの80%分が7000で、残り20%分は3000の数値になっている。
そのため、始めのうちは受けるダメージが高く見えるけど、
最後の方になるとしぶとく見えるのはこのシステムの影響だったりする。
ちなみにノエルはそのまんま20%分しかありません。
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