<通常技> ※弱中強→ABC

立ちA


単なる立ちパンチ系の攻撃だが、唯一6Aへのガトリングルートを持つ技。
なのでヒット時は立ち喰らいでもチェーンリボルバーコンボに行けるので意外と侮れない。
連打キャンセルは可能で発生は2Aよりも若干早い。
隙も2Aよりも短いのでダッシュしながらの立ちAは固めには結構使えるパーツ。
幸いしゃがまれても当たるキャラは多いので近距離では多用してもいいかも。
また、ガード時でもジャンプキャンセルができる数少ない技の一つ。

2A


連打キャンセルは2Aのみ可能でダッシュしながらの牽制ではそこそこ使える技。
リーチや隙の関係上、中間間合いからの牽制はこれにならざるを得ないけど、
相手の懐に入ったら2Aはやめて立ちAや下段の2Bを使うようにしよう。
せめて立ちAや6Aへのガトリングがあればよかったんだけどね・・・
ちなみにジャンプキャンセルは・・・ヒット時もガード時もできません。

6A 頭無敵、空中ガード不能


浮かし技の(見えそうで見えない)ハイキック攻撃をしている割には、
攻撃判定は縦に広く作られているので、対空にも対地にも使える優秀技。
ただし、足先は攻撃判定が薄い(高い)のでキャラによっては空かる事がある。
なので出す場合は相手との距離には注意が必要。

通常空中ガードが不能(直前ガード、バリアガードは可能)で頭無敵属性らしく、
空中技と合わさると一方的に勝てるか、相殺が起きる様に出来ているらしい。
なので基本的な対空としてはこれを使うといいだろう。

また、ヒット時はきりもみやられで斜め上方向に相手が吹き飛ぶので、
リーチが短い6Cでもこの影響で当たりやすく出来ている。
そして、6A→6C からのチェーンリボルバーコンボはノエルの基本的な連続技。
ダメージも比較的高く、画面端ではループや起き攻めが出来るので覚えておこう。
なお、6Aはバリアガードされると距離が離れて6Cが空かる場合があるので注意。

立ちB


発生が割と早くてギルティーで言う『近S(というよりも遠S)』に近い存在の技。
リーチはそこそこ長いけど打点が高いのでしゃがまれると空かるキャラはいる。

なお、ジャンプキャンセルはできないからヒット時は必ずC攻撃に繋いでいこう。
また、これから6Bがガトリングルートであるので時折使ってみるといいかも。
ところでこの技って意外と補正がきつい技なんだよね。

2B 下段


発生が早くて隙が比較的少なく、ギルティーで言えば『2K』のような存在。
そして2Bからは2Bへの遅め連打キャンセルがあって連続ヒットもする。
ガトリングルートは立ちBや6Cなどが普通に繋がり、しゃがみ喰らいなら2Cも繋がる。
ライチ戦では立ちBがしゃがみ喰らいに当たらないのでその場合は2Cに繋げよう。

ただ、補正がかなり厳しい技なので2Bは下段技として使うか、
ダウンからの拾い直しで 2B→6C と決める以外はあまりお勧めできない。
ちなみに2Aよりも若干発生は早いらしい。

6B 中段 叩きつけ 強制しゃがませ


中段技でガード時は必殺技かD系しか出せないけど、
ヒット時はガトリングで6Cや3Cも出せる様になる技。
しかも強制しゃがませ効果があるので6Cを繋いでも 2C→3C が繋がる。

また、ジャンプキャンセルはヒット時のみ出来るけど・・・あまり意味がない。
一応JDが繋がって28Dまで決まるけど・・・あまり意味ないとの友人の話。
まあ、頑張ってヒット確認を取っての3Cが無難なところだろう。

立ちC


発生は若干遅いけどガード時でもジャンプキャンセル可能で汎用性は高い。
ただ、通常ヒット時はあまりいい追撃がないけどカウンターヒット時は立ちDが繋がるので、
確定カウンター箇所があるなら覚えておくといいかもしれない。

また、攻撃判定は前後の両方にあるので裏に回られても当てれるので覚えておこう。
アラクネやバングなどには特定の場面で役に立つところがある。
なお、C攻撃は射撃攻撃を行っているので対射撃無敵には気をつけよう。

2C 下段


下段の2ヒット技で発生は立ちCよりわずかに早く、見た目の判定は結構強いらしい。
しゃがみ喰らい時は3Cが繋げられるのも特徴の一つ。
また、1段目のヒットバックが若干だが短いらしく、
立ち喰らいでも1段目RCから無理やり6Aを繋いでダメージは取れるらしい。
カウンターヒット時は1段目でそのまま立ちDを繋げるといいだろう。

6C 頭無敵? 空中ガード不能


個人的名称『クルクルバーン』拳銃を回した後に斜め上へ撃つ技なのだが、
拳銃を回しているモーションにも攻撃判定があって、1段目の攻撃発生は結構早い。
しかも判定がなぜか強く (推測では体無敵の疑惑もあるが・・・謎)
カウンターヒットがかなり実戦的に狙える割り込み技の一つ。

また、空中ヒット時は投げキャンセルでの6Cループが可能な優秀技。
ヒット時はジャンプキャンセルが可能なのでエリアルの始動にも都合がいい。
なお、この技は空かると膨大な隙が発生するので必ず当てに行かないと危険。
ガード時も2Cなどでフォローをするよう心掛けよう。

ところでこの技はムックには頭無敵の記載はないけど・・・あるよね?

3C 下段 地上ヒット時ダウン技


スライディング攻撃。6Bや立ちC、2Cから出せる確定ダウンの優秀なパーツ。
ただ、この技自体ガード時はキャンセルができないのでリスクは非常に高い。
ヒット時はハイダー(ダウン時22攻撃)で追撃すれば拾い直しも可能だが、
距離が遠いとハイダーからの追撃が届くかなかったり、
画面端密着だとハイダー自体が当たらないキャラもいるので注意。

JA


斜め下に殴る技。リーチは短いけど発生は早くて技の隙は相当短い。
空対空では何かと頼らざるを得ないが、起き攻めで JA→J4AB とやれば、
無敵技を出されてもバリアガードが間に合う詐欺重ねが成立するかも。

JB


横斜め下に銃で殴る技。
JAと同様にジャンプキャンセル可能だからエリアルパーツには重要と思われる。
一応空対空の能力もそれなりにあるので適当にばら撒くといいかもしれない。

JC しゃがみガード可能


斜め・・・若干浅い方向に銃を撃つ技だが、煙?部分が攻撃判定らしい。
多段技だから空対空や対地など汎用性も高いけどしゃがみガード可能なのが難点。
ただ、ガトリングでJBに戻れるから問題はないかも。
まあ、多段ゆえにカウンターのリターンが薄いのでそれだけ残念。

通常投げ


システム上最終的には見てから回避されるかもしれないがそれでも必要かも。
投げは入れるレバーの方向で技が変化するみたいであるが、
どちらの投げも基本は1段目キャンセルでマズル (214A) が繋がるので、
それを決めた連続技に移行するだろうから正直どちらの投げでも問題はないかも。
あえて言うならばキャンセルしない場合に画面位置が入れ替われるかどうか。

空中投げ


叩きつけて追撃も間に合う高性能な空中投げ。
対空で使えるようになるとかなり強力な技になる。
低空で投げると JD (空かし) →28D で追撃ができたけど・・・意味はないな。