<ネタと言うかテクニックと言うか>

投げキャン

単に一部の通常技(ノエルの場合は2Cと3Cと2D以外の通常技)は
必殺技を出すように投げでのキャンセルが可能なので、
場合によっては隙消しになるというよくあるネタ。

ノエルの場合は6Cが空中ヒットした際などにこれを行うと、
6Cで30Fの受身不能時間があるのに対し、
投げのすかりモーションが23Fなので7Fの追撃可能時間が生まれる。
それを利用した6Cループがノエルの基本的な連続技となり、
それにダッシュを仕込めば多少の運びコンボも出来るようになる。

立ちCめくり

めくりと言う表現は厳密に言えば正しくないのだが・・・
立ちCの攻撃判定は後ろ側にもあるのでこれが意外と使える場面がある。

一つ目は相手のジャンプ攻撃をダッシュで潜った際に背後撃ちをする方法。
ノエルが若干前に身を寄せるので、めくり判定のない攻撃ならば空かせる事も。
主にはカウンター狙いで、ヒット位置がよければ立ちDから連続技が決められる。

2つ目は裏に回るタイプの技に対して狙う方法。
アラクネのJ2攻撃はワープで前後に移動できるので惑わされるが、
着地点で立ちCを出せばどちらのワープにも当てられる。
あるいはカルルの移動技やバングのガードポイント転移なども対応できる。

JダッシュAバリア

空中ダッシュ中はバリアができないけどノエルのJAは隙が少ないので、
すぐにJAを出しながら4ABと入力する事で割と早めにバリアが張れる。

まあ、別にバリアを張らなくても普通にJA後はガードもできるから、
ただ単に空中ダッシュして何もしないよりかは、
JAを出す事で比較的安全に行動できるようになる。

ダッシュ慣性JD

JDはジャンプ時の慣性に影響して移動量が決まるのだが、
ジャンプ<ハイジャンプ<空中ダッシュ と慣性が強くなっていく。
特に空中ダッシュからの慣性付きJDは移動量が大幅に伸びるので、
地上からおもむろに仕掛けると奇襲にはなる。
ちなみにハイジャンプで空中ダッシュをするとさらに慣性が付き、
空中ダッシュも技が出せる最速のタイミングで出すことにより最大移動量になる。

6Bキャンセル投げ

出掛かりの2Fくらいは投げでキャンセルが出来るので、
一応ノエルは6Bの出掛かりをキャンセルすることで多少前進し、
投げ間合いを結果的に伸ばす事が出来るというネタ。

入力は若干ずらし気味に 6B→C と同時押しをすると出来るので、
投げを仕掛ける場合はこの入力にしておくと投げ間合いの狭いノエルにとって、
多少の拡張があるならば使わざるを得なかったりもする。

超2択

立ちAを立ちガードしたハクメン、テイガー限定の2択方法で、
バックジャンプ昇りJAを連続ガードで仕掛けることで中段になりつつ、
バレットレインが連続ヒットさせられる。

対の選択肢はそのまま2B。2B→6C→フェンリルorバレットレイン などで
安いけどダメージを奪うといいだろう。ちなみに直前ガードには注意。 

生チェーンリボルバー

ジャンプの着地直前にJDを出すことで、
技を空振らせずにそのままチェーンリボルバーの中継や締め技を出す方法。
先行入力があるので着地直前にDプラス派生技で中継が出せ、
そのまま締め技の入力をすれば他の入力を入れなくても直接出せる。

JCから出す場合も基本的には同様だが
あくまでもリボルバーアクションをする必要があるので当てないといけない。
これを使えば派生6Bによる中段ができたり、
バレットレインやレイドRCからなどコンボのパーツにもいける場面はある。

Dキャンセル

D攻撃の出掛かりはバリアガードや必殺技等でキャンセルができるのだが、
残念だが無敵付加とかがないのでこれといった効果は見込めないけれど、
D技が発生している1〜2Fは無敵が一応あるので、
4Dならば膝上無敵が、2Dならば下段無敵が一瞬つく事になる。
まあ、それでかわせるかどうかは一切不明だけど数字上はかわせる技はある。
ただ、バリアガードをすぐ解くとそのままD技が出てしまうので、
このテクを使うならばガード後に一瞬またないといけなくなる。

確定反撃カウンターアサルト

単純計算で考えると、カウンターアサルトを行った硬直や、
キャンセルして何かしらの派生の全体硬直が30F以上ある技の場合は、
ノエル側が有利になり、35F以上ならば届けば立ちAやら6Cが間に合うと言うもの。
結構このゲームでは確定反撃になる技は多いらしいので、
被カウンター時間も計算して反撃技を見定めよう。