<フラッシュハイダー系>

フラッシュハイダー(以下ハイダー)は出し方や当て方によって連続技が変化する。
なので勝手に名称を付けるけど各種のハイダーをいろいろとまとめてみる。
実際にCハイダーは当てた高さに応じてバウンド量がかわるので、
これをどう調整するかで連続技の進化が行われた模様。

実際にハイダーは補正を回復させられる性能があるので、
ハイダーのループが増えれば増えるほど火力も伸びるなどリターンも大きい。
ゆえにいろんな当て方があるわけだが・・・

ハイダーループ

最も基本で初期の頃に発見・使用されていたもの。
6Cで高さ調節を行い、低バウンドになる高さでCハイダーを当てる事で
2ループまでなら派生6Bチェーンリボルバーが可能になり、
エリアルで締めるならさらにループさせることも可能ではある。

ただ、最近は真ハイダーの研究が進んでいるので、
こちらの繋ぎ方をするくらいなら真ハイダーの方を練習した方がよい。
まあ、ハイダーの基本として覚えておくといいところだろう。

ネオハイダー

レイチェルとテイガー、ジン限定のハイダーコンボで、
BCハイダーと決めることでこれらのキャラはCハイダーが遅れて当たり、
6Cを挟まずにそのままハイダーが間に合うので高火力が狙えるコンボパーツ。

レイチェルの場合は叩きつけ時に喰らい判定が消える関係でCハイダーが遅れて当たり、
ジンやテイガーは間合い限定でCハイダーが一瞬遅れて当たるようなので、
本来は間に合わないハイダーをそのまま当てることができる様になる
ひょっとしたらこれら以外のキャラでも可能かも知れないが現状不明。

このハイダーはキャラ限と画面位置などが要求されるけど、
画面端では簡単に6000オーバーのダメージが稼げたりするので侮れない。
改良すれば安くはなるが汎用性が高くなるのでそういう研究も十分ありだろう。

真ハイダー

ハイダーループの進化版で、低バウンドを狙うのではなく逆に高バウンドを利用して、
叩きつけられるまでの時間を稼ぐことでほぼ最速の6Cが間に合ったりする。
そのためエリアルで締めないといけなくはなるがダメージに関しては相当高くはなる。

若干の間合い調整こそ必要だがキャラ限があまりないのと画面位置を問わないので、
汎用性は高いものの私自身は面倒くさがりと起き攻めにいけない関係でやってない。
この辺は好みだろうけどダメージだけは確かに惹かれるものがある。

ハイダー改

ハイダーループにBハイダーを混ぜることで、
Cハイダーの確実な低バウンドを起こさせるコンボパーツ。
主にその後のチェーンリボルバーでダウンを狙うのが目的だが、
Bハイダーの位置調節だけ難しいけどそれ以外のパーツが簡単になる。

ただ、少々キャラ限があるので汎用性はそこまで高くはないけど、
決められるキャラにはハイダーループよりも簡単になるのが特徴。

裏ハイダー

Cハイダーを低バウンドになるタイミングで当てると起こる特殊なハイダーで、
Cハイダーのみで2、3回のループが可能になるコンボパーツ。
実際には受身不能時間が足りてないはずだが、
受身の高さ制限があるのか不明だが生ビートで繋がってしまう不思議なコンボ。

キャラによって決まる、決まらないとかループ回数が変わるようで、
最低空バウンドになる1F目で当てると3連続までCハイダーがヒットする。
一応受身不能時間の短縮を受けるとできなくなるけど、
補正に関しては間違いなく最も緩くなるので今後の研究が期待される。

ちなみにRCを用いればキャラ限だがダメージは10000を超えました。
http://www.youtube.com/watch?v=V6CGkjEPxVg

直ハイダー

これだけタイプがまったく違って、連続技ではなくて起き攻めのひとつであるハイダー。
主に前移動起き上がりをするのに合わせて移動後の位置にCハイダーを出しておくことで、
その後相手が起き上がりの隙を必殺技でキャンセルしたらCハイダーが当たる仕組み。

ただ、ヒットしてものけぞりなので追撃をする場合はRCが必要だけど、
必殺技キャンセルした場合は補正PTがリセット+補正110%始動になるので、
追撃が間に合えば相当高火力な連続技にはなるのが特徴。

ただ、異常なまでに追撃が難しいのであまりお勧めできるものではないがどうだろうね。