<D系 始動技>

立ちD 頭・体無敵


爆蹴みたいな上半身無敵の様な無敵伴う前進を行い、そのまま銃で攻撃する技。
ヒット時はよろけダウンと言う変わったのけぞりモーションで復帰可能時間は若干長め。
空中ヒット時はあまり受身不能時間は長くないけど派生6Bとかが一応間に合う。

無敵時間は技の動作途中から攻撃発生するちょい前のタイミングで、
上半身無敵とかではなく頭、体属性の攻撃に対して無敵と言う変わった無敵。
なので、タイミングが合えばかなりの技をかわせる様なので覚えておくといいかも。

ちなみに中継技としてこれを出してもよろけダウンにはならずに普通にのけぞり技になる。
受身不能時間も短いので派生を出す場合はバーストを空かす効果しかほとんどない。

6D 頭・体無敵 下段


立ちDと同様に前進するが、こちらは下段技の足払いを出す代わり発生が少し遅い。
だが、ヒット時は地上ヒットでも浮くので空中ヒット用のコンボが可能になる。
立ちDのカウンター時に繋がるからそこから出してみるのもいいかもしれない。

また、移動中は立ちDと同様に無敵があるのでジンの飛び道具をかわすことができる。
最近はキャラ限でチェーンリボルバーコンボ途中にこれを組み込む事もされているらしい。

2D 中段 下段無敵


少し浮いてかかと攻撃の中段技。出掛かりから下段無敵もあるとの事。
発生は若干遅いけど相手のしゃがみ暴れ技ごと潰しやすいのが大きい。
でもジンの2Aと相打ちになるのは少々涙目。
連携も隙間が多少あればこれ連打で相手は勝手にプレッシャーになる。

ただ、これだけだとさすがに見切られるので派生を含めて連携を作ろう。
まあ、これを警戒する人には思い切ったマズルをまぜると
それはそれで反応してしまう人にはウザイ連携にはなる。

なお、ガード時の相手への硬化は短いのでジャンプ等での対処はされやすい。
また、ヒットしてもカウンターヒットやしゃがみ喰らいでないと
派生攻撃はスプリングレイド以外ほとんど繋がらないので注意。

4D 膝上無敵


後退して壁を張るような攻撃を行い、これも移動中は無敵がある。
ただ、立ちDとかとは違って膝上無敵なのでかわせない技が違ってくる。
無敵は出始めからあるようなので飛び道具を空かす場合はこれがいい。
あるいはダッシュ慣性を付ければ少し前方に攻撃したりするので、
先置きで対空に使うと面白いかもしれない。

ちなみにノーマルヒット時は追撃ができないほどよろけダウンの復帰可能時間が短い。
空中ヒット時は立ちDと同じ受身不能時間らしいけど距離が離れるので追撃はしづらい。
でもカウンターヒット時はよろけ時間が大幅に増加し、
空中カウンターヒット時は高く浮くので派生を中止して追撃をするなどが可能になる。

また、この技も派生で出した場合はよろけ技ではなくなったり、
受身不能時間がさらに短縮されるなどと立ちD同様に性能が低下するらしい。

JD 叩きつけ ダウン技


下方向に長い攻撃を繰り出す非常にヒット硬直の長い技。
発生はどうも若干遅いらしいけど、浮き直す特徴があるので対地には強い。
ただ、着地時は隙があるので何かしらでキャンセルする必要はある。

叩きつけ技で緊急回避が出来なく一応低空ヒット時は確定ダウン。
着地ぎりぎりで出す事で始動を出さずに中継が出せるテクニックがある。

<D系 中継技>

派生A


その場で銃撃を行う。
比較的発生が早くてコンボの繋ぎとかに優秀だが基本的には派生6Aを繋ぐだけの技。
リーチはあるので先端部分を当てるようにすればリスクは少ないかも。
でも今のご時世この技を連続技に使うことがあまりないんだよね。

派生6A


前進する攻撃で地上チェーンリボルバーコンボの主流技。
ただ、補正が結構かかるのでダメージが欲しければあまり使わない方がよかったり。

一応しゃがみヒット時は一部のキャラに6Cが繋がる事は繋がる。
また、全キャラには 派生6A→派生6B でループも可能で多少ダメージが上昇する。

派生B


スプリングレイドに続いて発生が早く、ブルームトリガーに続いてダメージが高めの技。
2Dの立ち喰らいでもこれだけは一応繋がるが、その先の追撃は基本的に出来ない。
一応近距離でこれを当たるとスプリングレイドなら当たるキャラがいる。

隙は多少大きいけど2段技で間合いが結構離れるため反撃は受けにくい。
空中ヒット時は結構受身不能時間が比較的長くて派生6Bが繋がるが、
吹き飛びが横方向なので画面端でなければ繋がらなかったりする。

派生6B 中段 空中ヒット時地面バウンド


生かかと攻撃で比較的発生が早い中段技なので崩しに使えない事はない技。
だが、連携よりもコンボの繋ぎとしてほとんど使われる。

地上ヒット時は立ち喰らいだと派生Bやブルームトリガー、フェンリルが繋がる程度。
しゃがみ喰らいだと派生6Aが繋がるのでヒット条件で追撃を変えよう。

空中ヒット時は地面バウンドで受身不能時間がそこそこ長く、
画面中央でのチェーンリボルバーコンボではかなり重要技になる

派生C


地上ヒット時はよろけダウンでよろけ復帰時間はそこそこ短い。
一応派生A攻撃等に繋ぐ事はできるがジン限定で6Cが繋がる。
発生はあまり早くはないので立ちDからや派生6Cからしか繋がらない。

また、よろけダウンの技を当てると強制立ち喰らいになるので追撃の際は気をつけよう。
空中ヒット時の受身不能時間は結構長いのでチェーンリボルバーコンボでは重要技。

派生6C


ブーメランを発射して相手を引き寄せる変な技。
空中ヒット時はカス当たりしかしないので地上ヒットでしか使えない技。
立ちDやしゃがみヒット時の派生6A、ジン限定で派生立ちCから連続ヒットする。

ダメージは比較的高くてのけぞり時間も結構長く、
ほとんどの派生が繋がる上、立ち喰らい時はマズルが繋がる重要技。
また、補正が非常に緩いのでコンボに組み込めるとダメージは結構稼げる。

<D系 締め技>

ブルームトリガー 壁バウンド


2段技で単発のダメージは結構高い締め技。
壁バウンド効果があって受身も空中受身が出来ないので起き攻めが出来る重要技。
画面端では当て方が良ければバウンド後に6Cの追撃が間に合い、
そのループコンボでかなり大きなダメージの連続技になる。

また、判定も比較的強く、伸ばした腕には喰らい判定はないらしい。(体無敵?)
発生は意外と早くてガードされても反撃は受けにくいものの、
リーチの長い技や直前ガードをされると反撃確定なので過信は禁物。

アサルトスルー スライドダウン


『鉄山靠』と言われているらしいが俺は『せ〜んりしんしょ〜』と呼んでいる。
相手の位置によっては裏回りするので相手のガードを揺さぶったりする事も出来るが、
通常ガード時は反撃を受けにくいけど直前ガードの場合は反撃確定。

移動途中は無敵なので始動技後に暴れる相手に対して使うと喰らってくれる。
でも暴れるタイミングによっては反撃をそのまま受ける場合があるので気をつけよう。
ヒット時はRCをしても追撃が難しいけど果たして可能なのだろうか。

スプリングレイド 空中ガード不能


無敵を伴うサマーと覚えておくといいかも。
ヒット時は打ち上げるのでダッシュ6Cやジャンプ攻撃等で追撃が可能。
無敵技なので暴れる相手やジャンプの移行動作に当てるなども可能だが、
ガードをされると反撃が確定なのでRCも視野に入れるといいかも。
ただ、ヒット時は極力RCをせずにきちんと追撃できるよう練習をしておくといい。