ここではコンボパーツに関してもう少し細かく分類してまとめてみる。
一応目的やキャラ限等があれば分かる範囲で書いておこう。
D系の連続技で派生をどの様に組み込むか、
あるいは相手キャラクターによっても繋がるものと不可な物もある。
ノエルにとってこの連続技がメインなので、何から何がきちんと繋がるか覚えよう。
ある種最も基本的なコンボパーツでありながら、
今のご時世まず使ってはいけない連続技と言える。
はっきり言ってダメージが低く、派生A→派生6A→ブルームトリガー の方がむしろ高かったり。
あるいは 派生A→派生6A→スプリングレイド で打ち上げて追撃するとか、
そもそも立ちDヒット後に派生Aを出す事自体がもったいないので派生Cなどに変えておこう。
2Dのしゃがみヒット時の連続技で、2Dから6Bなどが繋がるだけでなく、
派生6Bから派生6Aもしゃがみヒット時には繋がるようになる。
ただ、この連続技も 派生6B→派生6A→ブルームトリガー の方がダメージが高いかも。
あるいは上のと同様に 派生6B→派生6A→スプリングレイド で打ち上げて追撃するとか、
頑張って 6B→(ディレイ)スプリングレイド で追撃した方のがダメージは高くなる。
しゃがみテイガー限定の意外とダメージの大きなコンボパーツ。
このパーツは画面中央からでも端に追い込める勢いがあり、
ブルームトリガーをスプリングレイドに切り替えればさらに追撃も可能。
2D始動だと補正がかけられるけど立ちCのカウンターならば結構使えるダメージになる。
ジン限定のチェーンリボルバーコンボ。
派生Cから派生6Cが地上ヒットで唯一繋がるキャラなので、
立ちCカウンターからの連続技はマズルに切り替えることで5000オーバーする。
ただ、画面端の場合はもっといい連続技があるのでそちらに切り替えた方がいい。
2Dがしゃがみヒットした際にキャラ限で繋がる連続技。
一見ダメージが高く見えそうだけど派生6Aの存在や
そもそも2D始動なので大したダメージにはならない。
まあ、変な連続技よりダメージはあるけど他のものに切り替えた方が無難である。
安定・・・と言えば安定ではあるんだが、
追撃したければエリアルに行かざるを得ないので個人的にはいらない連続技パーツ。
一応自分が画面端を背負っていれば使えるけど追い込んで使っては多分いけない。
まあ、2B→6C→HJD と決めると位置を入れ替えられるだろうが
そこまでして使う価値があるかどうかを考えるのは人次第だろうね。
背の低いキャラ限定の・・・とこの連続技パーツ自体は全キャラ決まるけど、
立ちDが直接当たった場合のみマズルからの拾い直しで
派生6Bチェーンリボルバーコンボがギリギリ間に合うと言うもの。
なのでブルームトリガーで締める場合は派生6Cを挟まずにこちらにするといいかも。
テイガー、アラクネ、カルル限定の連続技パーツ。
意外とダメージは高くてトリガーを1段目RCすればさらに立ちD等で追撃ができる。
このパーツは特に連続技が決めづらいはずの『カルル』に決まるのが特徴で、
立ちCのカウンター時に決めると上の連続技パーツのみで約4000のダメージになる。
ブルームトリガーをレイドにすれば全キャラ対応になり、
画面端ならば派生Bのチェーンリボルバーが決まって
中央ならエリアルかダッシュフェンリルで追撃が可能。
キャンセルやら目押しなどのパーツは個別にするほどではないのでまとめて。
とは言え、主にカウンターとかが条件になるけどそれはそれで重要である。