ところどころ同じコンボパーツになってしまうけど、
省略しないでこちらは書いておく。
なお、一部はまだ完全なヒット確認をしてないので出来ないものあるかも。
立ちAやら2Aやらが当たった場合の基本的な連続技。
正直立ちA始動やしゃがみ喰らい以外あまり価値はないんだよね。
立ち喰らいの2A始動コンボ。
RCをしないならば2Cの時点で終了なので本来何もおいしくない。
だが、RCをすることでその先が繋げられるというものだが、
このコンボ自体はそこまでダメージが高くないから、
RCをした割に減らない連続技なのでダメージ面は期待はしないように。
立ちA始動の場合はガトリングで6Aが出せるので、
RCなどを使わなくても相手を浮かせられる事ができる重要技。
ただ、A始動は全般的にあまりダメージは期待ができないけど
ノエルの場合はわがままは言えないキャラなので諦めよう。
派生6Dを混ぜた連続技で、ラグナ、ノエル、タオカカ、テイガー、ライチ、レイチェルに対応。
ただ、タオカカはどうもタイミングが1Fしかないようでかなり厳しいかも。
この連続技の特徴はブルームトリガーが画面中央でも確実に2ヒットする。
ただ、その分難易度が上がるのでそれなりの練習は必要になる。
しゃがみ喰らい用の連続技。
ライチには立ちBがしゃがみ喰らい時に当たらないけど、
しゃがみ喰らいの場合は 2B→2C が繋がるのでこちらを代用しよう。
一応 2A→2B と決めた方がダメージ補正は緩いみたいではある。
画面端用のゲージ100%必要連続技だけど、
下段始動でダメージも5000オーバーはする内容ではある。
ただ、2C→フェンリル×2とダメージが大差ないかもしれない。
一応ゲージ回収も兼ねるので、体力が20%切った状態で決めると効果はあるかも。
ノエルのジャンプ攻撃は必ずしも性能がしっかりしているわけじゃないけど、
それでも使うべきところは使わないといけないキャラなので、
当てた場合の連続技も一応だが覚えておこう。
とは言え、基本系と似たり寄ったりなところが多いのは仕方がない。
基本系の6Aに繋ぐ連続技とは大差がないけどダメージはかなり上がる。
ラグナのヘルズファングにあわせて後ろジャンプからJCを出して、
ヒットしたらダッシュ6Aに繋げる形で問題はない。
JCも幸い多段技なので若干打点が高くても繋ぎやすい。
JCの打点がある程度低い場合に JC→JD を出すとJDが出ずに着地し、
チェーンリボルバーのフラグは立つので着地後にスプリングレイドが出せる。
ヒット確認が少々厳しいけどJC始動のダメージは結構高いので要練習。
また、ブルームトリガーのループは画面端用なのは言うまでもない。
空中ダッシュからのコンボ。
JDはダッシュしてから時間が経てば経つほど横への慣性がなくなるので、
確定反撃で使うならばJCのみを当てるようにして1段目でJDを繋ぎ、
崩し目的に使うならばJCがしゃがみガード可能なのでJBも混ぜないといけないが
JDが連続ヒットさせられるキャラは限られているのでそこだけ注意。
また、画面中央ならば派生6Bのチェーンリボルバーコンボを決めよう。
投げからの連続技はこのゲームではかなり重要なものである。
補正もギルティーほどきつくはないのでいいダメージが稼げるが、
その代わり安直な投げは簡単に投げ抜けされるけど覚えておいて損はない。
投げからの最も基本的な連続技。
ハイダーはキャラによって決めにくいので省いても別に構わない。
ダメージに違いは出るけどエリアル後に受身が取られる事には変わらない。
自分が画面端付近を背負い時限定の連続技。
派生Bを当てるためには6Cからの立ちDは可能な限りのディレイが必要。
ここまで決めるとそれなりに悪くはないダメージになるので要練習。
ちなみにキャラ限があるのは言うまでもない。
通常投げをRCしてから6Aで浮かす連続技。
補正はもちろん掛かるけどあまり気にならない構成にはしている。
また、画面端でマズルフリッカーを決めると必ず画面位置が相手と変わり、
自分が画面端で相手が画面中央になるのでおいしくないのと、
コンボがエリアルしか繋げられなくなるのでどうしても逃げられる。
なので画面端では逃がさないためにもRCを使った方がいいとは思うね。
画面端用のトリガーループを混ぜた連続技。
こちらはキャラ限にはなるけどダメージが多少アップする。
画面端用の別バージョン。
2Dは連続技で決めるとかなり補正が緩いので覚えておくといいかも。
最低空で投げが決まると投げキャン6Cが一回だけ挟める・
ただ、投げた位置が高いと6Cは1回までしか間に合わない。
画面端を背負っていればトリガーループないし6Cで稼いでから
派生Bでのチェーンリボルバーコンボにいけるようになる。
マズルフリッカーが単発で決まった際の連続技。
空中投げの高打点成立時とほぼ変わらないけどダメージは明らかに違う。
6Cからの立ちDを可能な限り遅らせないと立ちDが当たらないので注意。
自分が画面端を背負う必要があるけどダメージも4600くらいになるので、
場合によっては積極的に狙ってみてもいいかもしれない連続技。
あるいは 通常投げ→マズル が遅くて失敗したときとかに、
マズルのみがもし単発ヒットした際なども浅ましくこのコンボを決めるといいかも。
3Cは連続技として決める場合と、始動として使う場合とでは
連続技の構成に若干の変化が出てくるので注意をしよう。
簡単に言えば始動の方がより多くの技が当てられ、
補正も緩くなるので結果的にダメージがアップする。
ただ、その代わりそれ相当のリスクはあるので出す場合は慎重に行おう。
3Cからの基本的な繋ぎ方その1。
エリアル締めはダメージは多少高いけど起き攻めはできないのが難点。
Bハイダーの後は距離が離れやすいので6Cの追撃失敗には注意。
3Cからの基本的な繋ぎ方その2。
Cハイダーを2回決めてもギリギリ派生6Bのチェーンリボルバーコンボが可能。
ただ、Cハイダーはヒット位置によってバウンド量が変わるので、
2回目のCハイダーは最低空(着地の2F前)で当てる必要がある。
ここまで決められるならば多少の見返りはあるけど結構厳しいかも。
幸い浮きが高ければエリアルに移行できる分だけマシかもしれない。
画面中央で3Cが当たった際のハイダーコンボその2.
Bハイダーのヒット数が多くなればなるほど離れるので3回くらいが限度。
まあ、気持ちダメージが増える程度なのでそこまで数を増やす必要はない。
ダメージは上のものよりも落ちるけど起き攻めが一応できるので使いやすい。
画面端用のハイダーコンボその2改。
ヒットバックが少ないのでBハイダーがたくさん決められる。
6回までは確認したがそれ以上は距離の関係もあって厳しくなる。
ただ、これを決めるならばブルームトリガーで拾い直せない相手がいい。
だとすればカルル、バング、アラクネ限定と考えても問題はないだろう。
未確認だが出来たとしてもそこまで頑張る意味はないと思われる連続技。
ひょっとしたらもう1順ハイダーを繋げる事ができるかもしれない。
何も考えずこの名称を使っていたが、何かwikiにもこの名称になっていて少々笑った。
安直なネーミングではあるが分かりやすく、同じ考えの人が他にもいたということだろうか。
さて、このネオハイダーはレイチェル(とテイガー?)限定のBCハイダーの事で、
レイチェルの場合はBハイダーで地面に叩きつけられた瞬間の喰らい判定消滅が原因で、
Cハイダーが遅れて当たるために再度Bハイダーが間に合うという現象。
特にこのネオハイダーはループはハイダーのみで構成されているので、
ループを繰り返せば繰り返すほど補正が戻るので火力がとんでもない事になる。
恐らく比較的安定するネオハイダーその1でループ数は2.5回。
3回でもできたはずだが安定するなら3回目をCハイダーのみに。
1度だけブルームトリガーから拾えるので結構ダメージも高くて6300。
もし2度目のブルームトリガー後に 6C→フェンリル が繋がればもう少し稼げるが、
どうも繋がらないみたいなので基本的にはここで終了。
もし何なら 6C→空中投げ でも決めてみて、
成立したら着地後にフェンリルでも決めてみると・・・7500は行くかも。
ネオハイダーその2でループ数は4回。
慣れるとトリガーからの拾い直しがない分上よりも安定するかもしれない。
ダメージは6500とさらに大きくはなる。
これも何なら 6C→空中投げ→フェンリル も浅ましく決めてみる価値はあるかも。
ネオハイダーその3でループ数は5回・・・なんだが、フェンリルが未チェック。
決まれば確か前半で3000オーバーして、補正も110%以上になる計算なので、
補正オーバーしたフェンリルと約半減化された2度目のフェンリルがセットで、
下手すれば即死じゃないかと思われる究極連続技。一度は実戦で決めてみたい。
C攻撃のカウンターヒットは立ちDが繋げられるので、
そのままチェーンリボルバーコンボを決めた方が無難にダメージが稼げる。
牽制の立ちC、暴れつぶしの2C、割り込みの6Cを駆使して、
カウンターからの連続技を叩き込もう。
取り合えず書いておくけど今のご時世はお勧めできない連続技。
相手を追い詰めて使えば自分が画面端になるし、
空中受身で逃げられるのは正直おいしくない。
あえて使う場面があるとすれば相手がバリアバースト使用済みで、
この連続技で相手を倒せる時くらいだろう。ダメージだけはそこそこある。
C攻撃のカウンターから繋ぐ基本的な形の連続技。
画面位置、キャラ限共になく、距離もほぼ問題がないので結構使いやすい。
ダメージもブルームトリガーが2ヒットすれば4000を超えるので申し分ない。
派生6Dを混ぜた連続技その2とでも言うべきか。
6Dヒット後は画面中央ならば派生Cを繋いでブルームトリガーで締め、
画面端ならば派生Bを上手く2ヒットさせてブルームトリガーを繋ごう。
全て上手く行くと画面中央でもブルームトリガーが2ヒット確実なのが大きい。
画面端用のダメージアップ版。
ただ、ここまで狙うと派生Bも結構当てづらいのでキャラ限で覚えるといいかも。
ダメージもフェンリルまで繋げば5000は行くみたいだがなくてもいい。
一応レイドループ。
本来はトリガーループができないバングとカルルに決めたいところだが、
2回目のスプリングレイドは決められても最後の派生Bが繋がらないので意味がない。
しゃがみ喰らいならばヒットバックが小さいので画面中央でも
2回目のスプリングレイドまでならばたぶん可能。
ちなみにダメージは意外と高くて4400は出るようである。
画面端用の妥協版・・・と言うかキャラ限を緩くして実用的な構成の連続技。
相変わらずフェンリルは+αのダメージにしかならないけど、
起き攻めはブルームトリガーよりも明らかにやりやすくなる。
カルル、アラクネ、テイガー限定の連続技で、特にカルルに繋がるのが特徴。
派生6Cで密着にさせられれば2Dからのブルームトリガーが
立ち喰らいでもこの3キャラは繋がる。(カルルはしゃがみ喰らいだと当たらない)
ブルームトリガーからのダッシュ立ちDは少々大変だが多少の猶予はあるらしい。
全て決まるとダメージは5000くらいになるが、
カルルは最後の方の派生Cを当てるとブルームトリガーが届かないので注意。
2個上のコンボの短縮版だが、ダメージは1個上とほぼ同じの連続技。
1個上の連続技と同じくゲージを使うので画面端の場合はこれが安定かと。
なお、バングもこれの方がいろいろと安定するのでお勧め。
ダッシュフェンリルがきちんとできる人ならば画面中央でも可能だが、
失敗時のリスクは非常に高いので確実に決めよう。
自分が画面端を背負っている時に6Cとかの暴れが成立してカウンターになった際など、
画面位置を変えつつある程度のダメージ+起き攻めまでできる様にした連続技。
ダメージも結構稼げるので自分が画面端を背負う(背負わされた)際は
常にカウンターの可能性を見ておくといいかも。
各D攻撃が当たった場合によるコンボの流れをいろいろと・・・
カウンターの場合とか画面端などいろいろと条件によって構成が変わるので、
ありえるパターンの連続技をとりあえずまとめてみる事としよう。
距離が近い時用の連続技。
画面位置やキャラ限はないけど立ちDの基底80%ってのは少々きついね。
タオカカ、レイチェル、カルル、ニューで確認した特殊な連続技。ノエルは未確認。
マズルが成立した際は着地までにある程度の時間が掛かるのだが、
背の低いキャラに決めると着地までの時間がより掛からなくためか、
ぎりぎり立ちDからの派生6Bが間に合うようになったらしい。
ただ、立ちDのヒット確認をする余裕なんてないので決め打つしかないのが悩みどころ。
6Dが画面中央などで当たった場合の連続技。
トリガーループができないキャラはこの追撃で代用するといいかも。
画面端での6D始動トリガーループ。
バリアブレイク時でゲージがない時に決めてみるといいかもしれない。
対バング用のループコンボ。
バングは 6D→ブルームトリガー からならば6Cが繋がる高さでヒットするけど、
普通のやられ状態では下方向に薄いのでブルームトリガーがいい位置で当たらない。
なのでループさせるならスプリングレイドを使えば多少ループは可能だが・・・
画面端で立ちDがカウンターになった場合の6Dトリガーループ。
ゲージは消費しないので悪くはないけどあまりダメージはそこまで高くはない。
4Dを使う場面と言うことで押されている状態を想定した連続技。
なので自分が画面端付近を背負っているならばアサルトスルーで位置を入れ替え。
また、4Dは通常ヒット時だとスプリングレイドくらいしかまともに繋がらなく、
補正もきついので適当に締めておくといいかも。
2D始動でしゃがみ喰らい時限定の・・・ってそもそも2Dの立ち喰らい時は
スプリングレイドやキャラ限でブルームトリガーとかフェンリルとかしか繋がらないけど、
中段である2Dがしゃがみで当たった場合に決められる連続技になる。
ひょっとしたら画面中央でも派生6Aを省く事ができるかもしれない
(補正がきつく、ダメージも低いので極力省きたいが繋ぎは安定する)
2D始動で一応キャラ限や状態をを問わない連続技。
RCが必要だけど使える場面は結構多く、ゲージがあるならば狙っていっても悪くはない。
ただ、ダメージは決して高くはないので追加ダメージ程度に考えておく事。
また、RCをするのは1段目で2段目にRCをしても3Cが繋がらない(繋げにくい?)
ぶっ放しであれ追撃が条件限定(画面端)で決まるので、
決まる限りは決めないともったいない件。
ブレイブルーではDD使用後でも2秒経つと普通にゲージが増えるので、
追加ダメージを与えると多少だがゲージが回収できてしまう。
なので出来る限り追撃ダメージを与える事でゲージ回収を試みよう。
いきなりゲージ回収を無視した連続技だが、
そもそもWフェンリルで4800は行くのでダメージだけは安定している。
ただ、ゲージ100%&画面端に追い込む条件は少々厳しすぎるか。
またまたゲージ回収無視コンボ第2弾。
JダッシュDはダッシュ後に即JDを出す事で最大慣性が付く。
そして相手の着地地点まで一気に近付いてフェンリルで拾う連続技。
画面中央でもこれ追撃ができるようになる予定だが・・・ちなみに未確認
そろそろゲージ回収コンボを書かないと怒られそうなので・・・
フェンリルが画面端付近で当たった場合の追撃手段。
ダメージも5000近くは出るので悪くはない連続技。
ただ、拾い直しのタイミングが慣れないと非常にきつい。
ステージがどちらか画面端にさえ達していれば
バレットレインからの追撃は間に合うものらしい。
ちなみにブルームトリガーからの拾い直しはちょっと記憶がないので未チェック。
決まればゲージ回収もダメージもそこそこあるのがこのコンボの大きなところ。
特に体力20%以下だとものすごいゲージ回収が見込めるかも。
ありえるというかあり得ないというか・・・トールのみが当たった場合の連続技。
補正は緩くて浮かし技なこの技はコンボ始動としては最高条件とも言える。
なので出来る限りダメージを与える手段としてトリガーループ×2を・・・が未チェック。
出来るならば 6C→フェンリル も足して最大火力を狙ってみるのも十分あり。
C攻撃カウンター系の始動をフェンリルに変えた版。
カウンターの必要はなく、補正も緩いのでトータルダメージは明らかに上回る。
ただ、ゲージ100%も必要なので使う場面はどうしても限られてしまうかも。
カウンターヒットの必要があるけど画面暗転で判断できる連続技。
初段基底がなくて乗算も非常に緩いフェンリル始動のこの連続技は、
立ちDカウンター始動とはダメージが全く異なるものになるだろう。
ついでに言えばその状態ならばゲージ回収量も結構見込め、
状況こそ限られるが場合によってはガンガン狙う価値はあるかも。
上のコンボの改良版。
改良と言うか実戦向けに難易度を落としたに過ぎない内容。
ダメージは多少劣るだろうけど派生Bの繋ぎやすさは変わるだろう。
発生が6Fの技なので6F不利技をガードした後とか狙い目になる。
バリアバースト始動の連続技は、
生バーストの場合だと確定ダウンでコンボがスタートするのでコンボが豊富。
ただ、補正は80%くらい掛かってしまうのと、コンボ経過時間が多少掛かり、
ひょっとしたらバリアバースト自体も補正PTがあるならば、
いつものように連続技を決めようにも思いの他コンボが決まらないかもしれない。
画面端限定ではあるがバリアバースト始動で最も基本的な繋ぎ方の連続技。
6Cを当てる際は相手が地面に着く前か、バウンドしてから追撃しないと
ブルームトリガーからの追撃で高さが足りなくなるので注意。
なお、ジン相手は若干決め辛いので注意しよう。
一応ガードバリアバーストでも喰らいバリアバーストでも
バリアバーストがカウンターヒットしたならこれが間に合う。
画面端付近ならば繋がる汎用性の高いバリアバースト始動の連続技。
ダメージは若干落ちるけど3000以上は稼げるのでバカには出来ない。
ただ、バレットレインの角度だけは注意しよう。
画面端限定だが、上の連続技でバレットレインがフェンリルになってしまった場合、
特に決められる追撃がないので代わりに決めてみた連続技。
バリアバーストでダウンしてしまった相手に決める連続技。
スプリングレイドからの6Cは引き付けすぎると空中受身を取られる。
実はこの連続技のダメージは高くて4000は超える。
趣味系と言うか実戦価値とかも不明な連続技。
大会中に決めてみると沸かせられる事間違いないかも!?
テイガー用立ち喰らい運搬連続技。
レイチェルの運びコンボみたいにノエルも組み込んでみた。
ただ、画面端に到達するとかなりのヒットバックを受けるのであくまで運ぶだけ。
画面端を背負ってスタートしたらあわよくば5、6順はいけるかも。
なお、JB→JC→JB→JC は微妙なディレイが必要になるのでちょっと面倒。
一応JCの2ヒット目にJBを出せば上手くいくようではある。
JA→JB→JC→JA→JB ならば最速で繋ぐだけだが3順以降はきびしかも。
背の高いキャラ限定の連続技。
それなりのダッシュ慣性が必要で、2B→6C からだとJDが繋がらない模様。
一応立ち喰らいでの連続技だが6Aからの連続技でいいので必要性は低い。
あえて言えば位置を入れ替えられるので、画面位置によっては使ってみるのはあり。
立ちAを立ちガードした際に狙えるハクメンとテイガー限定のJA中段コンボ。
ただ、バリアガード、直前ガードされると基本成立しない。
JAは出来ればバックジャンプで出さないとハクメンには厳しいかも。
場合によっては入れ込みでいいので立ちAを立ちガードしたら
2BとJAで2択を仕掛けるといいだろう。下段7Fで中段9Fになるらしい。
ブルームトリガー始動だが、フェンリルまで決めると6800のダメージになる。
なので状況が少々厳しいけどブルームトリガーが画面端であたったら迷わずRCをしよう。